《The Slormancer》近戰(zhàn)連發(fā)擊退特效作用及公式介紹
《The Slormancer》中近戰(zhàn)特效的種類是有很多的,近戰(zhàn)連發(fā)和近戰(zhàn)擊退就是其中比較厲害的兩種,近戰(zhàn)連發(fā)可以令人物的近戰(zhàn)攻擊技能自動額外施放一次;近戰(zhàn)擊退可以加強近戰(zhàn)技能擊退的效果。TheSlormancer近戰(zhàn)連發(fā)擊退特效有什么用近戰(zhàn)連發(fā)可以令人物的近戰(zhàn)攻擊技能自動額外施放一次;近戰(zhàn)擊退可以加強近戰(zhàn)技能擊退的效果。近戰(zhàn)連發(fā)近戰(zhàn)連發(fā)幾率決定了你的近戰(zhàn)技能在擊中敵人造成傷害后,有多少幾率能再額外施放一次。其計算方式為近戰(zhàn)連發(fā)幾率%=[近戰(zhàn)連發(fā)幾率基礎(chǔ)值%+∑(增加近戰(zhàn)連發(fā)幾率%)]×∏(1+近戰(zhàn)連發(fā)幾率倍率修正)人物本身擁有的近戰(zhàn)連發(fā)基礎(chǔ)幾率為0%,因此計算時的散射幾率基礎(chǔ)值全部來自于傷害效果描述。連發(fā)帶出的技能與主動施放的技能并無不同,它會正常消耗法力值/生命值,并且可以觸發(fā)所有能觸發(fā)的效果。但除非另有描
《The Slormancer》過載特效具體作用介紹
《The Slormancer》中近戰(zhàn)特效的種類是有很多的,過載就是其中比較厲害的一種,過載是由近戰(zhàn)觸發(fā)的一種傷害效果。除非有特殊說明,否則該效果僅能被近戰(zhàn)攻擊觸發(fā)。觸發(fā)時,過載會向人物附近的敵人發(fā)射一個投射物。TheSlormancer過載特效有什么用過載過載是由近戰(zhàn)觸發(fā)的一種傷害效果。除非有特殊說明,否則該效果僅能被近戰(zhàn)攻擊觸發(fā)。觸發(fā)時,過載會向人物附近的敵人發(fā)射一個投射物。該投射物會在命中敵人時造成傷害,并自動選中附近另一個目標(biāo)繼續(xù)向其飛行,即彈跳,直到彈跳次數(shù)達(dá)到上限為止。雖然過載的形式類似投射物,但它不獲益于投射物相關(guān)屬性,額外投射物無法讓過載一次發(fā)射兩枚投射物,散射幾率也無法令過載的投射物分裂,等等。過載的投射物最多能彈跳的次數(shù)由人物屬性面板上的過載彈跳數(shù)這一屬性決定,基礎(chǔ)值為2次。過載引用的傷害為
《The Slormancer》心靈之火特效具體作用介紹
《The Slormancer》中近戰(zhàn)特效的種類是有很多的,心靈之火就是其中比較厲害的一種,心靈之火是由近戰(zhàn)觸發(fā)的一種傷害效果。除非有特殊說明,否則該效果僅能被近戰(zhàn)攻擊觸發(fā)。TheSlormancer心靈之火特效有什么用心靈之火心靈之火是由近戰(zhàn)觸發(fā)的一種傷害效果。除非有特殊說明,否則該效果僅能被近戰(zhàn)攻擊觸發(fā)。觸發(fā)時,心靈之火會在人物身邊生成一個投射物,并不斷圍繞人物旋轉(zhuǎn),對接觸到的敵人造成傷害,持續(xù)一段時間。雖然心靈之火的形式類似投射物,但它不獲益于投射物相關(guān)屬性,額外投射物無法讓心靈之火一次疊加兩層,散射幾率也無法令心靈之火分裂,等等。心靈之火持續(xù)時間由人物屬性面板上的心靈之火時長這一屬性決定,基礎(chǔ)值為12秒,達(dá)到持續(xù)時間后心靈之火會立即消失。心靈之火可以進(jìn)行多次堆疊,此時投射物會圍繞人物由近到遠(yuǎn)依次在不同的
《The Slormancer》荊棘與反擊屬性作用及公式介紹
《The Slormancer》中的特殊屬性的種類是非常多的,荊棘與反擊屬性就是其中很重要的一種,而荊棘與反擊屬性的作用就是每當(dāng)人物受到任意來源傷害時,傷害來源會同時受到荊棘傷害與反擊傷害。TheSlormancer荊棘與反擊屬性有什么用荊棘與反擊每當(dāng)人物受到任意來源傷害時,傷害來源會同時受到荊棘傷害與反擊傷害。荊棘傷害為固定數(shù)值的傷害,而反擊傷害則根據(jù)敵方傷害的一定百分比計算。荊棘傷害與反擊傷害僅考慮傷害來源,而不區(qū)分造成傷害的方式,無論是近戰(zhàn)攻擊、遠(yuǎn)程投射物、范圍傷害效果,還是debuff攜帶的dot,其傷害來源總是會同時受到荊棘傷害和反擊傷害。荊棘傷害的計算方式為荊棘傷害=[荊棘傷害基礎(chǔ)值+∑(增加荊棘傷害值)]×[100%+∑(增加荊棘傷害加成%)]×∏(1+荊棘傷害倍率修正)反擊傷害的計算方式為反擊傷
《The Slormancer》韌性屬性作用及公式介紹
《The Slormancer》中的特殊屬性的種類是非常多的,韌性屬性就是其中一種,而韌性屬性的作用就是韌性會按一定比例減少角色身上debuff的持續(xù)時間,計算公式是面板韌性%=[韌性基礎(chǔ)值%+∑(增加韌性加成%)]×∏(1+韌性倍率修正)。TheSlormancer韌性屬性有什么用韌性會按一定比例減少角色身上debuff的持續(xù)時間。其計算公式為面板韌性%=[韌性基礎(chǔ)值%+∑(增加韌性加成%)]×∏(1+韌性倍率修正)目前,所有職業(yè)的韌性基礎(chǔ)值均為0%。韌性沒有上限,它可以超過100%,此時效果等同于韌性100%。
《The Slormancer》傷害減免屬性作用及公式介紹
《The Slormancer》中主角被打中之后就會扣血,而扣血多少主要看你的減傷手段怎么樣,傷害減免屬性就是其中一種減傷手段,傷害減免會根據(jù)傷害來源而授予減傷效果。TheSlormancer傷害減免屬性有什么用傷害減免會根據(jù)傷害來源而授予減傷效果。近戰(zhàn)/遠(yuǎn)程/范圍傷害減免人物受到的傷害會依照傷害效果的形式而被降低一定百分比。近戰(zhàn)攻擊將對抗近戰(zhàn)傷害減免,有飛行軌跡的投射物將對抗遠(yuǎn)程傷害減免,在地面上顯示作用范圍的AOE效果將對抗范圍傷害減免。除了Debuff效果,任何傷害效果必然屬于三種傷害形式之一。而debuff攜帶的傷害效果不屬于上述任何一種,不需要對抗這三種減免。每種傷害減免的計算公式為近戰(zhàn)/遠(yuǎn)程/范圍傷害減免%=[近戰(zhàn)/遠(yuǎn)程/范圍傷害減免基礎(chǔ)值%+∑(增加近戰(zhàn)/遠(yuǎn)程/范圍傷害減免%)]×∏(1+近戰(zhàn)/遠(yuǎn)
《The Slormancer》屬性傷害抗性作用及公式介紹
《The Slormancer》中主角被打中之后就會扣血,而扣血多少主要看你的減傷手段怎么樣,減傷手段有很多,屬性傷害抗性就是其中一種,屬性傷害抗性的作用就是屬性傷害抗性%會以一定百分比降低對應(yīng)屬性效果的傷害。TheSlormancer屬性傷害抗性有什么用屬性傷害抗性屬性傷害抗性%會以一定百分比降低對應(yīng)屬性效果的傷害。其計算公式為屬性抗性%=[屬性抗性基礎(chǔ)值%+∑(額外增加屬性抗性%)]×∏(1+屬性抗性倍率修正%)目前所有職業(yè)的屬性抗性基礎(chǔ)值%均為0%。游戲中一共有五種屬性:火、冰、電、光和暗。需要注意的是,屬性傷害多見于地圖機制與災(zāi)變效果,其特點在于造成傷害的同時必定會施加對應(yīng)debuff。debuff的具體效果可以在人物屬性面板中查看。而通常情況下,敵人的技能均不攜帶屬性,不需要對抗屬性傷害抗性。屬性抗性
《The Slormancer》閃避作用及減傷公式介紹
《The Slormancer》中主角被打中之后就會扣血,而扣血多少主要看你的減傷手段怎么樣,減傷手段主要有護(hù)甲、元素抗性與閃避,閃避的作用就是為人物提供躲避所有近戰(zhàn)攻擊和遠(yuǎn)程投射物的機會。TheSlormancer閃避有什么用閃避是游戲中最基本的對抗傷害的手段。閃避可以令人物一定幾率無視近戰(zhàn)和投射物攻擊,需要注意的是,護(hù)甲和元素抗性的減傷效果會因憤怒等級難度提升而降低,但閃避不會。閃避閃避為人物提供躲避所有近戰(zhàn)攻擊和遠(yuǎn)程投射物的機會,范圍AOE與DOT效果無法被閃避。閃避值的計算公式為實際閃避值=[基礎(chǔ)閃避值+∑(增加閃避值)]×[100%+∑(閃避值加成%)]×∏(1+閃避值倍率修正)僅獵手擁有基礎(chǔ)閃避值,為(11+4×人物等級)點,其余兩職業(yè)均為0。與護(hù)甲值和元素抗性值不同,閃避幾率不會因憤怒等級難度提升
《The Slormancer》元素抗性作用及減傷公式介紹
《The Slormancer》中主角被打中之后就會扣血,而扣血多少主要看你的減傷手段怎么樣,減傷手段主要有護(hù)甲、元素抗性與閃避,元素抗性的作用就是給受到的元素攻擊進(jìn)行減傷,主要針對元素傷害。TheSlormancer元素抗性有什么用元素抗性是游戲中最基本的對抗傷害的手段。而元素抗性提供對元素傷害的傷害減免。需要注意的是,元素抗性的減傷效果會因憤怒等級難度提升而降低,但閃避不會。元素抗性元素抗性為人物提供針對元素傷害的減傷。元素抗性值的計算公式為實際元素抗性值=[基礎(chǔ)元素抗性值+∑(增加元素抗性值)]×[100%+∑(增加元素抗性值加成%]×∏(1+元素抗性值倍率修正)僅法師擁有基礎(chǔ)元素抗性值,為(6+4×人物等級)點,其余兩職業(yè)均為0。目前官方并未給出具體減傷比例的計算公式,作者在此僅給出經(jīng)驗公式如下元素抗性
《The Slormancer》護(hù)甲作用及減傷公式介紹
《The Slormancer》中主角被打中之后就會扣血,而扣血多少主要看你的減傷手段怎么樣,減傷手段主要有護(hù)甲、元素抗性與閃避,護(hù)甲的作用就是給受到的攻擊進(jìn)行減傷,主要針對將傷害,對元素傷害無效。TheSlormancer護(hù)甲有什么用護(hù)甲是游戲中最基本的對抗傷害的手段。而護(hù)甲提供對技能傷害的傷害減免。需要注意的是,護(hù)甲的減傷效果會因憤怒等級難度提升而降低,但閃避不會。 護(hù)甲 護(hù)甲為人物提供針對技能傷害的減傷。護(hù)甲值的計算公式為 實際護(hù)甲值=[基礎(chǔ)護(hù)甲值+∑(增加護(hù)甲值)]×[100%+∑(增加護(hù)甲值加成%)]×∏(1+護(hù)甲倍率修正)騎士擁有的基礎(chǔ)護(hù)甲值為(11+4×人物等級)點,法師擁有的基礎(chǔ)護(hù)甲值為(4+2×人物等級)點,獵手的基礎(chǔ)護(hù)甲值為0。目前官方并未給出具體減傷比例的計算公式,作者在此僅給出經(jīng)驗公式如
《The Slormancer》全減傷屬性機制作用介紹
《The Slormancer》中的人物屬性的種類有很多,減傷屬性就是其中比較重要的一類,這類屬性的作用很大,首先是閃避,若該傷害效果來源為怪物的近戰(zhàn)攻擊或遠(yuǎn)程投射物,則該傷害有一定幾率被閃避,被閃避的傷害效果會完全無效。閃避的具體幾率由閃避值決定。 TheSlormancer減傷屬性有什么用減傷效果疊加 當(dāng)一個傷害效果即將作用于角色時,它需要依次先后對抗以下機制: 閃避 若該傷害效果來源為怪物的近戰(zhàn)攻擊或遠(yuǎn)程投射物,則該傷害有一定幾率被閃避,被閃避的傷害效果會完全無效。閃避的具體幾率由閃避值決定。區(qū)域傷害效果與Debuff攜帶的傷害效果無法被閃避。反射或防止傷害效果此類效果多來源于專精技能和物品授予技能,可以在持續(xù)時間內(nèi)防止人物受到的一切傷害。特殊減傷效果若該傷害效果未被閃避或防止,它們首先會經(jīng)過特效減傷。此
《The Slormancer》先祖攻擊屬性作用及公式介紹
《The Slormancer》中的人物屬性的種類有很多,先祖攻擊就是其中比較重要的一種,這個屬性的作用很大,人物的主動技能造成暴擊時,有一定幾率將暴擊升級為先祖攻擊,改為造成更高的傷害。先祖攻擊的傷害數(shù)字為紅色。TheSlormancer先祖攻擊屬性有什么用先祖攻擊人物的主動技能造成暴擊時,有一定幾率將暴擊升級為先祖攻擊,改為造成更高的傷害。先祖攻擊的傷害數(shù)字為紅色。將暴擊升級為先祖攻擊的幾率為先祖攻擊率%,此時造成傷害的倍數(shù)為先祖攻擊傷害%。注意:心靈之火、過載和其他各種來源的傷害型觸發(fā)效果無法被升級為先祖攻擊,它們只能暴擊,因為它們不是人物主動技能。但如果某個效果是令人物自動施放某個主動技能,那么被觸發(fā)的主動技能可以正常地造成先祖攻擊。先祖攻擊遵循以下公式:實際造成先祖攻擊的幾率%=暴擊率%×面板上先祖攻
《The Slormancer》暴擊屬性具體作用介紹
《The Slormancer》中的人物屬性的種類有很多,暴擊就是其中比較重要的一種,這個屬性的作用很大,人物在造成傷害時,有一定幾率造成更高的傷害,該效果被稱為暴擊。非暴擊的傷害數(shù)字為白色,而暴擊的傷害數(shù)字為黃色。TheSlormancer暴擊屬性有什么用暴擊人物在造成傷害時,有一定幾率造成更高的傷害,該效果被稱為暴擊。非暴擊的傷害數(shù)字為白色,而暴擊的傷害數(shù)字為黃色。造成暴擊的幾率為暴擊率%,造成傷害的倍數(shù)為暴擊傷害%,計算公式為:暴擊造成的實際傷害=不考慮暴擊時造成的傷害×暴擊傷害%暴擊率%的計算公式為面板暴擊率%=[基礎(chǔ)暴擊率%+∑(額外增加暴擊率%)]×∏(1+暴擊率倍率修正%)暴擊傷害%的計算公式為面板暴擊傷害%=[基礎(chǔ)暴擊傷害%+∑(額外增加暴擊傷害%)]×∏(1+暴擊傷害倍率修正%)人物天生具有5
《The Slormancer》傷害屬性具體作用介紹
《The Slormancer》中的人物屬性的種類有很多,傷害就是其中比較重要的一類,可以分為技能傷害、原始傷害、武器傷害與元素傷害四種,這個屬性的作用很大,就是會被各種技能與效果引用的傷害。 TheSlormancer傷害屬性有什么用技能傷害、原始傷害、武器傷害與元素傷害 人物屬性面板上的技能傷害、原始傷害、武器傷害與元素傷害是會被各種技能與效果引用的傷害。常用的格式為“造成 最小值 - 最大值 某類傷害(傷害系數(shù)%)”,如果有等級成長,則會標(biāo)注“每等級 基礎(chǔ)傷害系數(shù)% + 傷害系數(shù)成長%”。 所有在效果描述中出現(xiàn)的數(shù)字均不會考慮攻速、暴擊與先祖攻擊所帶來的影響。這些數(shù)字的計算方法為 某效果造成傷害最小值or最大值=(其引用的某類傷害最小值or最大值)×(基礎(chǔ)傷害系數(shù)%+傷害系數(shù)成長%×效果等級)×[100%
《The Slormancer》攻速屬性具體作用介紹
《The Slormancer》中的人物屬性的種類有很多,攻速就是其中比較重要的一種,這個屬性的作用很大,它會影響人物連續(xù)施放兩次相同技能所需要等待的時間,它實際是其他游戲的“冷卻時間縮短”屬性。 TheSlormancer攻速屬性有什么用攻速 攻速%屬性影響人物連續(xù)施放兩次相同技能所需要等待的時間,它實際是其他游戲的“冷卻時間縮短”屬性。游戲中各種來源提供的攻速%并非簡單疊加,而會在面板的倍率一欄中各自獨立列出。其計算公式為 面板上的攻速%=100%-∏(100%-攻速%)人物天生有5%攻速,它參與計算,但未在面板中列出。 技能的實際冷卻時間依照以下公式計算: 技能實際冷卻時間=技能基礎(chǔ)冷卻時間×(100%-面板攻速%)等價于技能實際冷卻時間=技能基礎(chǔ)冷卻時間×∏(100%-攻速%)可見該屬性其實與暗黑3中的