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痛苦太多收獲太少 《暗黑破壞神3》之成敗全面分析

時間:2012-07-24 14:40:42
  • 來源:Mobile01
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

而到這篇文章刊出為止,《暗黑3》仍不時有大大小小的漏洞、Bug、無預(yù)警修正等問題傳出,令玩家人心惶惶,修正問題的許多手法也令玩家難以接受。

甚至有玩家制作了這段影片諷刺《暗黑3》團隊在伺服器表現(xiàn)上的不穩(wěn)定,以及只要玩家發(fā)現(xiàn)什么可以輕松點進行游戲的手法就改掉:

刷罐子能賺錢?罐子就被改掉了。泰瑞爾能幫打?qū)??泰瑞爾就被改弱了。勇士之陵能刷裝?勇士之陵也要被改掉了。確實或許這段時間中修正掉有些打?qū)毞绞?,該被歸類為“異常進行游戲”或“破壞游戲樂趣”,但是綜合來看卻在玩家心中累積了一個印象:“Bz你給不給生路啊?”

發(fā)售以來的各個改版、修正趨勢,幾乎可以說是持續(xù)在澆玩家冷水,讓人很難累積對往后改版期待的心情。而重大Bug發(fā)生的頻繁程度也是高到匪夷所思,文章進入最后撰寫階段的這兩天內(nèi),就密集的出現(xiàn)“技能重合擊殺必掉黃裝”與“秘術(shù)師無敵”這兩個重大Bug。

這讓玩家怎么保持信心,相信未來改版會越來越好,問題會越來越少呢?

◎我見我論:對于煉獄,其實《暗黑3》可以…

我一直認為,如果《暗黑3》上市時不要放出這個煉獄難度,那么現(xiàn)在的評價與景況絕對大不同。這里就花點篇幅,和大家分享一下我推想的看法。

沒有煉獄難度的《暗黑3》,耐玩度的確是差了很大截,不過這針對的是尖端不到5%的高端玩家而言的。在地獄以前的難度與平衡,其實設(shè)計算是相當理想,而對非高端、占多數(shù)比例的玩家來說,地獄也是有相當程度的挑戰(zhàn)性,一不小心還是會陣亡。

今天游戲從一開始就有煉獄難度在,一個玩家破關(guān)地獄之后,不可能屈就在地獄開心刷就好,一定是想盡辦法挑戰(zhàn)煉獄。但是對相當大比例的玩家來說,他們挑戰(zhàn)煉獄的速度非常的緩慢而且挫折。于此同時,世界上又會有一些高端玩家成功通關(guān)了煉獄-看看別人,想想自己,很難不覺得悶。

▼圣光??!那個敵人惹不得?。?!

如果一開始沒有煉獄,會發(fā)生什么事呢?有些單薄的耐玩性,與難度不足的挑戰(zhàn)性會成為許多高端玩家說嘴的對象-但是他們?nèi)匀粫^續(xù)玩,以自己的高技術(shù)與投入的時間,開發(fā)出各種有趣的打法。而對一般層級的玩家來說,地獄的難度很適中,有挑戰(zhàn)性但是又不至于跨不過去。因為沒有一個更高難度的煉獄制約住玩家,各層級的玩家會在設(shè)計算成功的地獄難度中找到自己的樂趣。

接著,兩三個月過去了,在地獄有理想成果的玩家越來越多,開始有聲音認為《暗黑3》太簡單、無趣。這時候再把多花了兩三個月時間調(diào)校過的煉獄,以更新追加模式的姿態(tài)放出來,讓已經(jīng)充分體驗樂趣,追求更高挑戰(zhàn)的玩家前往煉獄。這時煉獄夸張的難度仍舊會被抱怨,但是這個抱怨本身將是充滿興奮感的。

而由于在以地獄為主的游戲生態(tài)已經(jīng)建立,多數(shù)非高端的玩家只會把煉獄當作是一個不是非挑戰(zhàn)不可的Bonus-就像《魔獸世界》中的團隊副本一樣。無法負荷煉獄難度的玩家們可以在地獄找到自己的一片天,而追求挑戰(zhàn)的玩家則往煉獄推進,皆大歡喜。

▼地獄以前的游戲歷程,并不會給玩家過度的挫折感,各職業(yè)也能理想的發(fā)會特性。

是的,這只是游戲發(fā)售數(shù)月后的事后諸葛。但是明明是一樣的內(nèi)容,如果替換一下發(fā)布的順序,帶給玩家的卻可能是完全不同的觀感,最終造成游戲截然不同的評價。個中奧妙是不是很有趣呢?

總結(jié)

除了本文討論過的重點外,《暗黑3》中還是有些與《暗黑2》歧異的細節(jié)在,其中自然也是有加分、有退步。像是追隨者與過去傭兵在對話數(shù)量、實際強度上的一些消長,都是玩家喜歡拿出來閑聊的話題。不過每個細節(jié)全討探討,會讓篇幅已經(jīng)很長的本文更加冗長,因此本文中只挑選個人覺得比較Critical的議題出來。

總結(jié)來看,就如開頭有提的,《暗黑3》并不是款一無是處的游戲,他仍然有許多可取之處、仍然是款能讓玩家得到樂趣的作品。但是問題在于得到樂趣的“過程之中”玩家會先經(jīng)歷多少痛苦?而在這樣的修正與調(diào)整趨勢下,現(xiàn)有的快樂又有多久保障,未來又有多值得玩家去期待?

一直以來,我對Blizzard出品的游戲都非常支持而喜愛,但這幾個月看下來,《暗黑3》這些明顯而多受批評的問題,確實讓我感到失望。我私心覺得Blizzard出品的游戲,應(yīng)該是要好玩到讓人大罵時間不夠用,而不是去一條條挑掉缺點,捏看看有多少優(yōu)點。《暗黑2》對我是別具意義的一款游戲,《暗黑3》不能將當年的傳奇延續(xù)下來,我是覺得相當可惜的。

如何去承認并修正現(xiàn)有已知的問題,并想辦法真正地提昇游戲體驗,增添樂趣,并喚回玩家對于《暗黑》的信心,會是相當重要的事。希望《暗黑3》小組能努力,讓《暗黑3》真正成為一款大家都覺得很酷(而不是只有制作小組這么覺得)的作品。

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