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痛苦太多收獲太少 《暗黑破壞神3》之成敗全面分析

時(shí)間:2012-07-24 14:40:42
  • 來源:Mobile01
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

在《暗黑3》,場景被和故事劇情綁死。進(jìn)度快的玩家可以開后段的場景,但是在這個(gè)游戲中沒辦法回到低等級的章節(jié)。而加入低等級玩家的游戲時(shí),也沒辦法自己跑到后段的區(qū)域。

這樣的設(shè)計(jì)推測一部分是為了系統(tǒng)負(fù)載量的考量,但是也大大扼殺了進(jìn)行游戲的自由度。個(gè)人覺得這還不算是影響與打擊游戲性的關(guān)鍵環(huán)節(jié),但是確實(shí)能像以往那樣自由穿梭是方便許多的。

《暗黑3》的其他問題

比較了《暗黑2》到《暗黑3》,會(huì)發(fā)現(xiàn)《暗黑3》在想法上是確實(shí)嘗試在利用導(dǎo)入新概念,帶來不同的游戲體驗(yàn)。但是結(jié)果而言,有些確實(shí)是不錯(cuò)的設(shè)計(jì),但是方向不當(dāng)或某個(gè)環(huán)節(jié)初問題的情況仍然居多。除上述對比討論的重點(diǎn)之外,還有一些環(huán)節(jié)也是《暗黑3》目前顯而易見的問題。

1、開發(fā)收尾明顯倉促

從哪里可以看出來呢?首先主線劇情的部份,前兩章的劇情量、演出手法和水準(zhǔn),明顯都比后兩章來的節(jié)奏理想與精彩。這一部份或許是因?yàn)楹蟀氲膭∏楸旧砉?jié)奏就較快,但是和前兩章相比,后兩章的進(jìn)行是明顯粗糙的。

而另一個(gè)佐證則在于靈諭師的移除。上市前的某次專訪,制作小組這么說了,“我們發(fā)現(xiàn)靈諭師能作的事情,另外兩個(gè)工匠其實(shí)也能作到類似的效果,為了讓玩家不用花時(shí)間在NPC間東奔西跑,我們決定先移除靈諭師”。

好了,游戲上市后我們看一下工匠系統(tǒng)-沒什么吸引力的鐵匠,和陽春到不行的珠寶匠。整個(gè)珠寶匠最精彩的地方在沈老貪說故事,合成珠寶這件事花費(fèi)實(shí)在是非常高,合出一顆最高階段的璀璨星芒寶石,所費(fèi)不貲。

為什么說珠寶匠很陽春?我們先回頭看一下《暗黑2》時(shí)就存在的鑲嵌系統(tǒng):寶石、符文、珠寶(Jewel,一個(gè)有數(shù)條隨機(jī)魔法屬性的鑲嵌物)。國外曾有玩家這樣抱怨過:“《暗黑2》有這些鑲嵌物,Bz你(嗶-)的居然選了寶石???”

比起珠寶魔法屬性的多樣性,符文本身有效果差異外還能組合符文組,寶石真的是最無趣的一種鑲嵌物。而且單看寶石,《暗黑3》中的寶石比起《暗黑2》也是閹割版。

《暗黑2》的寶石可以搭配赫拉的克方塊進(jìn)行特殊合成,《暗黑3》沒有任何相關(guān)機(jī)能。而單論寶石種類,也比《暗黑2》少了一種“鉆石”。功能上也是單純化,《暗黑3》中的寶石有頭盔、武器、防具三種機(jī)能,其中用量最大的防具部份變成追加屬性數(shù)值。

這功能乍看是變多了,不過相較過去的寶石機(jī)能,玩家應(yīng)該還是會(huì)覺得寶石機(jī)能被削弱了。過去主流的黃寶石在防具上是提昇“掉寶率”,而鉆石在盾牌則是提昇“全抗性”。這兩種是到《暗黑3》仍然主流的能力屬性…但是《暗黑3》的寶石不給你全抗性,掉寶率也只允許你在頭盔塞一顆。

▼在《暗黑2》中一個(gè)赫拉迪克方塊就蘊(yùn)藏許多變化。

從寶石系統(tǒng)功能單調(diào)至此來看,拔除靈諭師是因?yàn)椤安幌胱屚婕疫^于繁瑣”這個(gè)理由,可能要稍微修正一下:“還要多作靈諭師的話,整體過于繁瑣,我們做不完,所以先拔掉了?!?/p>

2、上市服務(wù)準(zhǔn)備不足

游戲本體有諸多問題,的確很傷害游戲體驗(yàn),但是如果可以順利游玩、不Lag、不斷線、不用排隊(duì),我想很多玩家仍然會(huì)開開心心、雖然期待更好但是也能接受的默默玩下去。

但是我們回顧一下,5月15日首日實(shí)體版序號的認(rèn)證讓許多玩家延后好幾小時(shí)才能上線,之后臺(tái)韓線路被塞爆讓臺(tái)灣玩家上亞服登入失敗之余,開關(guān)卡還需要排隊(duì),更別提很多玩家不知道延宕多久之后才買到游戲本體。

這段過程,身為玩家的各位網(wǎng)友想必是體驗(yàn)最深,在此就不再多談。

3、改版前景堪慮

前陣子,制作小組決定進(jìn)行一次關(guān)于“掉寶率”修正的投票。對于這個(gè)投票的動(dòng)作,我只有兩個(gè)想法。

第一是,雖然提供了五個(gè)選項(xiàng),但是五個(gè)選項(xiàng)都是“我們覺得怪死前換打?qū)氀b這件事很不酷,大家一起來選看看怎么讓這個(gè)狀況消失吧,不過每個(gè)都是會(huì)讓收獲更少喔?!?。這個(gè)修正方向究竟是根據(jù)什么而訂立的我們不了解,但是可以確定不是玩家觀感層面的考量。

就像買咸酥雞時(shí)一樣,老板先裝一定量以后多丟兩塊上去,和抓一把上去以后再挑掉兩塊,結(jié)果我們都買了半斤,但觀感就是爽和不爽 -- 何況原本的量就已經(jīng)沒很多了。

為了游戲平衡修正,這不是什么稀有的事情,在Blizzard游戲更是常見,大家都是霸孚那孚(Buff Nerf)水上樂園的???。但是要玩家自己選怎么讓游戲更不好玩,這確實(shí)是前所未見。

▼上市至今短短兩個(gè)月余,卻已經(jīng)出過數(shù)次規(guī)模不小的Bug風(fēng)波,這實(shí)在不符合印象中的Bz品質(zhì)。圖中為雙持雙手武器的Bug。

第二點(diǎn)是,身為創(chuàng)作者,是不能完全照著玩家意見去制作游戲的,這會(huì)變成頭痛醫(yī)頭、腳痛醫(yī)腳。身為游戲制作者應(yīng)該要去找到玩家看不到的問題根源,真正理想的解決問題。玩家的意見可以聽取、可以參考,但是不該讓玩家的意見完全成為游戲制作方向的依據(jù)。

我必須說個(gè)人認(rèn)為這是很不專業(yè)而不負(fù)責(zé)任的手段,是不是過幾個(gè)月,新方案上線以后不理想,玩家繼續(xù)罵,藍(lán)帖就會(huì)跳出來說:“我們知道這樣不太ok,不過那是你們自己選的???”

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