D.哈卡
2025-05-19
作者:D.哈卡
除了LOGO外,你很難在第一時(shí)間找到其他東西,把Bungie早年開發(fā)的“《馬拉松》三部曲”,和《失落星船:馬拉松》聯(lián)系起來(lái)。
兩者之間的時(shí)間跨度比我的年齡還大,前者身為“敘事FPS”的先驅(qū),早已被遺忘在了20世紀(jì);而后者前衛(wèi)的美術(shù)風(fēng)格,則讓人愿意相信——它是一部來(lái)自未來(lái)的作品。
你知道的,我們?cè)谠u(píng)測(cè)游戲時(shí),一般不會(huì)討論作品的畫面,除非忍不住。
《失落星船:馬拉松》的美術(shù)風(fēng)格確實(shí)驚艷,與《鏡之邊緣》有些類似,但要更加極端、更加張揚(yáng)。官方將這種風(fēng)格稱之為“圖形寫實(shí)主義”:流線型線條、鋒利邊緣,以及大面積高飽和色彩,組合出的簡(jiǎn)單人工幾何體,布滿了這個(gè)異星世界。這種風(fēng)格在平面設(shè)計(jì)語(yǔ)言中比較常見,但它被真實(shí)光影扎根于有形現(xiàn)實(shí)后,一種矛盾感便油然而生。抽象圖形和擬真渲染間的碰撞,構(gòu)成了《失落星船:馬拉松》超現(xiàn)實(shí)的視覺質(zhì)感。
不過(guò),測(cè)試實(shí)機(jī)畫面較宣傳CG來(lái)說(shuō),在缺少材質(zhì)細(xì)節(jié)、光影效果略顯粗糙的情況下,整體觀感會(huì)有所下降。
游戲的美術(shù)風(fēng)格雖未落窠臼,但玩法卻是近兩年各大廠商趨之若鶩的“搜打撤”。
我對(duì)“搜打撤”玩法本身倒沒(méi)有太多意見,但想到《失落星船:馬拉松》自項(xiàng)目公開以來(lái),曾經(jīng)歷過(guò)大裁員,也因更換項(xiàng)目總監(jiān)導(dǎo)致開發(fā)進(jìn)度擱淺,甚至對(duì)開發(fā)方向進(jìn)行過(guò)“激進(jìn)的設(shè)計(jì)調(diào)整”,你就很難對(duì)它抱有太多信心。
但經(jīng)過(guò)本次Alpha測(cè)試,我覺得《失落星船:馬拉松》的表現(xiàn)尚可,把“搜打撤”玩法做成了自己擅長(zhǎng)的風(fēng)格,但目前也僅此而已。我之所以說(shuō)“目前”,是因?yàn)楸敬螠y(cè)試中的部分內(nèi)容還未完成開發(fā),長(zhǎng)線內(nèi)容也沒(méi)有全部放出,并不能代表游戲最終品質(zhì)。不過(guò),考慮到游戲?qū)⒃诮衲?月24日正式發(fā)售,你應(yīng)該可以從這篇試玩報(bào)告里,管中窺豹。
《失落星船:馬拉松》的玩法雖然是“搜打撤”,但同樣特立獨(dú)行。如果說(shuō)其他“搜打撤”游戲,還在力圖找到“搜打撤”三者間的平衡點(diǎn),完成三者間的資源循環(huán),那《失落星船:馬拉松》就像副標(biāo)題“搜打打打打打撤”那樣放棄端水,直接把重心傾斜到“戰(zhàn)斗爽”上。而Bungie的長(zhǎng)處,也正好是“戰(zhàn)斗爽”。
雖然游戲中有一定的資產(chǎn)復(fù)用,你可以看到一些熟悉的交互動(dòng)作,但這未嘗不是一件好事?!妒湫谴厚R拉松》延承了Bungie一貫優(yōu)秀的GunPlay,讓扣動(dòng)扳機(jī)本身就能為玩家?guī)?lái)不錯(cuò)的正反饋。Bungie把《失落星船:馬拉松》的重心放在“戰(zhàn)斗爽”上,我想很大程度也是因?yàn)?,他們?duì)自己的GunPlay有著足夠的自信。
為了“戰(zhàn)斗爽”,《失落星船:馬拉松》大刀闊斧地刪改簡(jiǎn)化了“搜”和“撤”中的諸多機(jī)制,讓玩家能專注于打架。另外,通過(guò)AI敵人和地圖機(jī)制,游戲增加了對(duì)局中發(fā)生戰(zhàn)斗的頻率??梢哉f(shuō),游戲中的大部分設(shè)計(jì),都在鼓勵(lì)打架,為打架鋪平道路。
比如,游戲里可以搜到的許多物品可以疊放,也不需要“擺格子”,隊(duì)友拾取的高價(jià)值材料會(huì)互相共享。換金道具在撤出后會(huì)自動(dòng)兌成現(xiàn)金,裝備和配件也只能在商店按照固定價(jià)格售賣,玩家不需要再為“跳蚤市場(chǎng)”花費(fèi)太多心思,每次撤出后都可以迅速投入到下一局游戲中。
再比如,激活撤離點(diǎn)時(shí),撤離裝置會(huì)發(fā)出一道沖天光柱,讓附近所有人都知道你想跑路。
且每過(guò)一段時(shí)間,都會(huì)有AI敵人空降在玩家身邊,而玩家和AI戰(zhàn)斗的槍聲也會(huì)向其他人暴露自己的位置,AI極高的戰(zhàn)斗欲望和較大偵查范圍,讓“潛行”戰(zhàn)術(shù)很難實(shí)現(xiàn)。
打架的頻率增加后,為了減少戰(zhàn)斗帶來(lái)的負(fù)反饋,《失落星船:馬拉松》降低了死亡和撤離失敗的懲罰——玩家無(wú)論陣亡多少次、陣亡多久,都能被隊(duì)友再次扶起來(lái)。
在裝備上,《失落星船:馬拉松》也大幅壓縮了裝備之間的差距。通常來(lái)說(shuō),“搜打撤”游戲中的裝備差距,是等級(jí)森嚴(yán)的。高等級(jí)護(hù)甲擁有更強(qiáng)的防彈能力,低等級(jí)子彈無(wú)法穿透;全改槍械的性能,也不是裸槍能夠碰瓷的。兩個(gè)水平相近的玩家對(duì)槍時(shí),擁有裝備優(yōu)勢(shì)的一方往往會(huì)是最終贏家。但與之相對(duì)的,好裝備的價(jià)格,也會(huì)比爛仔裝備高出好幾個(gè)數(shù)量級(jí)。
但在《失落星船:馬拉松》中,玩家動(dòng)輒就能在地上撿到價(jià)值幾百塊的材料和換金道具,價(jià)值上千的物品也并不罕見,而裝備大多只要百來(lái)塊,就算是較好的裝備和配件,也就四位數(shù)而已。子彈更是幾乎不用錢,還可以在一個(gè)背包格子中塞上好幾百發(fā)。因此,你不用擔(dān)心在戰(zhàn)斗中陣亡,遺失所有裝備后會(huì)“血虧”,也不用擔(dān)心每一發(fā)子彈有多金貴,可以毫無(wú)顧忌地向敵人傾瀉火力。
與此同時(shí),裝備之間的性能差距也被大幅縮小。比如,“防彈等級(jí)”不復(fù)存在,不同等級(jí)的護(hù)甲間只有些許盾量差距。因此,在《失落星船:馬拉松》中,裝備壓制的效果沒(méi)有其他“搜打撤”游戲中那么明顯。
測(cè)試期間還削弱過(guò)一次護(hù)甲的盾量
你可能會(huì)覺得有點(diǎn)熟悉——這護(hù)甲不是我們《Apex英雄》里的嗎?說(shuō)實(shí)話,還真是。除了護(hù)甲外,“大電小電”“大藥小藥”“鳳凰治療包”也一應(yīng)俱全。為了加快戰(zhàn)斗的節(jié)奏,那些在對(duì)槍中限制“戰(zhàn)斗爽”的機(jī)制,也被大幅優(yōu)化——打藥時(shí)間大幅降低,斷肢系統(tǒng)被替換成了另一套Debuff系統(tǒng),可以通過(guò)使用特定藥品快速恢復(fù)并增加抗性。當(dāng)然,也有一套類似于“體力系統(tǒng)”的“熱量系統(tǒng)”,來(lái)限制角色的機(jī)動(dòng)性,調(diào)劑遭遇戰(zhàn)的戰(zhàn)斗節(jié)奏。不過(guò)整體而言,《失落星船:馬拉松》的戰(zhàn)斗節(jié)奏和TTK,比起傳統(tǒng)“搜打撤”,會(huì)更加接近《Apex英雄》這類大逃殺。
而類似“藏身處”的部分,在這次測(cè)試中并沒(méi)有完全解鎖,但就已經(jīng)釋出的內(nèi)容來(lái)說(shuō),它還是主要負(fù)責(zé)提供局外成長(zhǎng),且升級(jí)機(jī)制同樣被大幅簡(jiǎn)化。解鎖成長(zhǎng)項(xiàng)的任務(wù)難度可謂平易近人,都是些“調(diào)查某地”“在某地打多少傷害”的通馬桶任務(wù),在對(duì)局中完成它們通常只是順手的事,升級(jí)成長(zhǎng)項(xiàng)的材料也相對(duì)容易獲得。
《失落星船:馬拉松》中還有構(gòu)筑系統(tǒng)。但說(shuō)實(shí)話,我個(gè)人覺得這個(gè)構(gòu)筑系統(tǒng)和“搜打撤”玩法并沒(méi)有融合得很好,就和它此刻出現(xiàn)在文中一樣,顯得有些生硬和突兀。
具體來(lái)說(shuō),角色可以裝備一系列提供Buff的“核心”和“插件”,而部分護(hù)甲除了提供護(hù)盾外,也會(huì)附帶上額外的詞條。不過(guò),玩家并不能直接獲得自己想要的裝備,只能從對(duì)局中帶出,或僥幸從隨機(jī)刷新的商店里購(gòu)買到。我想你會(huì)和我一樣,看到“組合Buff”后,立馬就想到了Build的可能性,也想到了Build帶來(lái)的長(zhǎng)線游玩驅(qū)動(dòng)力。由于詞條的隨機(jī)性,湊齊一套Build的成本,并不能用游戲貨幣量化衡量——要是你運(yùn)氣夠差,它的獲取成本可能會(huì)比其他“搜打撤”中的頂級(jí)全裝還高。
但我想你也會(huì)在隨后冒出疑問(wèn):“萬(wàn)一撤離失敗,我辛苦構(gòu)筑的Build不就沒(méi)了?沉沒(méi)成本這么高,我怎么會(huì)隨便把自己湊出的Build帶進(jìn)對(duì)局?”
那么,《失落星船:馬拉松》是如何處理這個(gè)問(wèn)題的呢?
答案是沒(méi)有處理——至少在測(cè)試版本中沒(méi)有處理。
所以,目前這個(gè)構(gòu)筑系統(tǒng)的定位相當(dāng)尷尬。一件裝備雖然便宜,但一套完整Build的沉沒(méi)成本卻很高。在沉沒(méi)成本的壓迫下,我通常只會(huì)隨便帶幾個(gè)詞條進(jìn)入對(duì)局,或在局內(nèi)搜到啥就用啥。由于沒(méi)有成體系的構(gòu)筑,多數(shù)裝備的蚊子腿Buff不會(huì)為人物性能帶來(lái)容易感知的變化,自然無(wú)法改變我的游戲體驗(yàn)。所以,除了偶爾使用上有強(qiáng)大效果的“核心”或者“插件”外,構(gòu)筑系統(tǒng)在游戲內(nèi)并沒(méi)有多少存在感,也難以帶來(lái)長(zhǎng)線游玩的驅(qū)動(dòng)力。
但“vintage”詞條倒是個(gè)例外——“vintage”詞條會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)在任何裝備上,只要你將擁有“vintage”詞條的裝備帶入對(duì)局,并成功帶著它撤出,該裝備的售價(jià)就會(huì)提升。不得不說(shuō),這個(gè)詞條和“搜打撤”的相性出乎意料地高,它不僅能鼓勵(lì)玩家攜帶裝備進(jìn)入對(duì)局,還能讓人在“見好就收”和“再來(lái)一輪”的抉擇中,獲得賭博般的快感。
構(gòu)筑系統(tǒng)難堪大任,“提供長(zhǎng)線游玩驅(qū)動(dòng)力”的重?fù)?dān),就幾乎全部壓在了“打”上。
“搜”和“撤”呢?
被簡(jiǎn)化了,被簡(jiǎn)化到很難為“打”分擔(dān)多少長(zhǎng)線游玩驅(qū)動(dòng)力。
“搜”和“撤”本來(lái)是最適合用來(lái)提供正反饋,讓玩家樂(lè)此不疲地玩下去的部分,“搜”和“撤”的魔力甚至能讓人直接略過(guò)“打”——比如說(shuō),不少“屯屯鼠”就是一心避戰(zhàn),只顧把游戲里的“大金”搬回家,純粹享受這種囤積的快感。
當(dāng)然,你在《失落星船:馬拉松》中,自然也可以享受存款上漲的正反饋,但游戲中的換金物品都是抽象幾何體,還會(huì)自動(dòng)出售,變成單純的數(shù)字,和“大金”比起來(lái)相去甚遠(yuǎn)。
雖然兩者之間并無(wú)本質(zhì)差別,都是儲(chǔ)存介質(zhì)中的一串代碼,但是這串代碼被裹上一層糖衣,從抽象的數(shù)值變成有具體形貌的物件后,就是會(huì)更加讓人甘之如飴,成為心甘情愿搬運(yùn)數(shù)據(jù)的賽博苦工。
而類似“藏身處”的功能,在本次測(cè)試中還未全部解鎖,因此就不做過(guò)多評(píng)價(jià)了。
總而言之,就本次測(cè)試來(lái)看,我覺得《失落星船:馬拉松》在“搜打撤”中的取舍,有點(diǎn)“撿了芝麻丟西瓜”——“搜”和“撤”為“打”讓步太多,以至于成了無(wú)法成為核心樂(lè)趣的附庸,“打”的體驗(yàn)固然不錯(cuò),但又因?yàn)椤八选焙汀俺贰钡闹萍s,而不夠純粹——你在打架時(shí),還是會(huì)不可避免地想到升級(jí)局外成長(zhǎng)項(xiàng)要用到的材料,想到萬(wàn)一撤離失敗,還要再撿一遍垃圾的煩惱。
換句話說(shuō),我真想“戰(zhàn)斗爽”,那為什么一定得是“搜打撤”呢?
總不可能是因?yàn)樗罱芰餍邪桑?
京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論