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商業(yè)價(jià)值評(píng)論:Kinect與人機(jī)交互的未來

時(shí)間:2011-02-12 13:25:59
  • 來源:商業(yè)價(jià)值
  • 作者:batyeah
  • 編輯:ChunTian

Kinect是如何煉成的

對(duì)微軟而言,Kinect的重要性表現(xiàn)在兩個(gè)方面:它大大延長(zhǎng)了Xbox360游戲機(jī)的生命周期,并成功為它帶來了大量新用戶;它證明了微軟有時(shí)候并不保守,在創(chuàng)新上仍然具有巨大的能量,不管是觀念的前瞻性還是對(duì)新產(chǎn)品的執(zhí)行力上。

但這樣一款產(chǎn)品,在其研發(fā)階段的初期卻并不被人所看好?!拔覀冏畛醵加X得這個(gè)項(xiàng)目難以成功,它涉及太多技術(shù),包括紅外線視頻捕捉等,而其中一些技術(shù)并不是微軟的?!蔽④泚喼薰こ淘涸洪L(zhǎng)張宏江說,“但最后圍繞產(chǎn)品,通過合作等形式,Kinect整合了微軟內(nèi)外部的種種技術(shù),走到了最后。它不僅是一個(gè)產(chǎn)品的成功,也為我們從工程學(xué)的角度去思考如何做產(chǎn)品,提供了一個(gè)很好的例證。”

時(shí)間回到2008年夏天,以色列一家名為PrimeSense的公司來到硅谷,向許多企業(yè)展示他們革命性的3D圖像識(shí)別及動(dòng)作捕捉技術(shù),這一技術(shù)能夠讓用戶以身體替代遙控器。技術(shù)迅速引起了一票游戲、科技和消費(fèi)數(shù)碼公司的注意,其中就包括了剛以多點(diǎn)觸摸的技術(shù)引領(lǐng)潮流的蘋果公司。

據(jù)該公司首席執(zhí)行官InonBeracha回憶,“蘋果實(shí)在討厭”,雖然這一技術(shù)與蘋果公司有著許多天然的共性,但蘋果迅速拿出一系列法律文檔和保密協(xié)議,嚇退了Beracha。

與此同時(shí),微軟游戲開發(fā)部門也盯上了該技術(shù)。此時(shí),正是任天堂Wii游戲機(jī)如日中天的時(shí)候,Wii游戲手柄新奇的人機(jī)互動(dòng)方式激發(fā)微軟和索尼開始尋找相關(guān)領(lǐng)域的機(jī)會(huì)。雖然有許多人認(rèn)為“Natal”(Kinect開發(fā)代號(hào))的想法過于激進(jìn),對(duì)其能否量產(chǎn)化存在疑慮,但“讓用戶有與Wii完全不同的體驗(yàn)”最終占據(jù)了上風(fēng)。

在1年多的時(shí)間里,從技術(shù)概念到產(chǎn)品實(shí)現(xiàn),中間許多設(shè)計(jì)幾經(jīng)改動(dòng)。胡君明舉了一個(gè)例子:美國(guó)設(shè)計(jì)的產(chǎn)品原型要求Kinect必須放兩個(gè)麥克風(fēng),這樣就能隔離噪音,但麥克風(fēng)的角度應(yīng)該怎么放才能達(dá)到最好效果?“在我們深圳的聲學(xué)實(shí)驗(yàn)室嘗試了很多次,原來是45度,再到46度,現(xiàn)在改成50度。這個(gè)變化并不大,但許多細(xì)節(jié)累積起來,指引我們向著最佳體驗(yàn)的方向走?!?/p>

真正游戲的時(shí)候,這種感覺更加明顯。當(dāng)玩家的虛擬形象站在大體育場(chǎng)上的時(shí)候,如果揮動(dòng)手臂,會(huì)發(fā)現(xiàn)觀眾會(huì)與你互動(dòng);擲標(biāo)槍的時(shí)候,玩家跑步的頻率會(huì)決定他的速度,投擲的角度也被完全識(shí)別,并最終表現(xiàn)在成績(jī)上。

革命性的技術(shù)——3D圖片識(shí)別與視頻捕捉,加上硬件體驗(yàn)的不斷優(yōu)化,再加上對(duì)應(yīng)其特性的專屬游戲開發(fā),在游戲這一特定的應(yīng)用場(chǎng)景對(duì)技術(shù)的強(qiáng)化,最終塑造了Kinect這一人機(jī)互動(dòng)的革命性產(chǎn)品。

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