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擺脫枷鎖! 淺談單機和網游的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

時間:2010-12-06 10:58:40
  • 來源:夏卿
  • 作者:batyeah
  • 編輯:ChunTian

三、題外話:對任務系統(tǒng)的意見

    最近幾年玩的網游,從進入游戲的那天起,每天上線就是做任務做到下線。在線的所有的時間都是急急忙忙去趕似乎永遠沒有終點的任務鏈,以及各種區(qū)域、劇情、刷怪任務,即使游戲再好也沒功夫去仔細體會其他方面,游戲變得疲勞乏味。

    難道任務不應該是一個游戲的點睛之處么?在我的理解中,任務應該是詮釋劇情,或者提供關鍵道具、技能、晉級機會的系統(tǒng),而不是像現(xiàn)在這樣泛濫。而那些任務泛濫的游戲中枯燥蒼白的任務情節(jié),不斷重復地殺幾個怪、采幾棵草、送一包東西給某人,簡直就像是在掩蓋游戲本身的粗制濫造。相比之下,我更寧愿按自己的節(jié)奏,邊和朋友聊天邊打怪升級。究竟是“誰玩誰”,我想會成為越來越多玩家選擇網游的評判標準。

    綜合以上幾點來看,筆者認為:相比單機游戲所需要的“創(chuàng)新”,網絡游戲的改變可能更多的是需要一種“回歸”。

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