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擺脫枷鎖! 淺談單機和網(wǎng)游的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

時間:2010-12-06 10:58:40
  • 來源:夏卿
  • 作者:batyeah
  • 編輯:ChunTian

二、從“框條規(guī)定”中解放“自由度”

    筆者個人認(rèn)為,新的網(wǎng)游要想成功,除了世界觀和背景設(shè)定,更重要的是改變現(xiàn)在大部分MMORPG跟風(fēng)模仿的系統(tǒng)和死磕的戰(zhàn)斗模式。如果說考不考慮玩家的感受是人文上的軟指標(biāo),那戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計就是技術(shù)上的硬指標(biāo)。

    要打破現(xiàn)在一成不變的游戲系統(tǒng),就不得不說說大陸網(wǎng)游玩家的啟蒙之作——《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》(以下簡稱UO)。UO的游戲環(huán)境,就是一個將限制盡可能降低、將自由度和交互性盡可能抬高的真實社會。游戲中不存在職業(yè)的設(shè)定,所有技能和現(xiàn)實社會一樣鋪開來讓你學(xué)。

    你學(xué)了什么,精通了什么,你就相對地能去做什么、做好什么。整個游戲的意義在于跟別人交流,你做的很多事都是在和別人互動,而做這些事的目的是為了更好地跟別人互動。你選擇了做面包的工藝,就需要不斷使用技能以此為生,否則工藝的熟練度會倒退,而使用這個工藝的目的是與人做買賣;你選擇了修煉劍術(shù),就要不斷練習(xí)、戰(zhàn)斗,否則劍術(shù)也會倒退,而你之所以修煉它是為了在UO中更好地生存,因為UO是個全地圖都沒有PK保護的真實社會。

    在UO之后,歐美網(wǎng)游逐漸向兩個方向演變:一種是強調(diào)嚴(yán)格角色扮演的“主題公園(ThemePark)”模式,另一種則是更加強調(diào)自由和交流的“沙盤(Sandbox)”模式。在沙盤類游戲中,玩家的行為將能改變游戲世界,整個游戲的重心也完全移到了人與人的交流與對抗上,如在國內(nèi)曾經(jīng)轟動一時的大作《魔劍》。當(dāng)然,這種模式對制作和代理都提出了更高的要求,這也是為什么當(dāng)時的《魔劍》在國內(nèi)以失敗告終。

    而在國內(nèi)網(wǎng)游隨后的發(fā)展中,隨著韓國網(wǎng)游的風(fēng)靡,以及日式和歐美網(wǎng)游的叫好不叫座,越來越有“孿生兄弟軍團走獨木橋之勢”。只有《洛奇》《大航海時代OL》《激戰(zhàn)》(EVE)這樣的作品還能讓人看到一點希望,卻也是嚴(yán)重的“水土不服”。相比之下,擁有本土文化題材的國產(chǎn)網(wǎng)游就不會存在這種問題,這是一大優(yōu)勢。

     但國產(chǎn)背景設(shè)定的特點也決定了我們的網(wǎng)游無法進行歐美那種具有嚴(yán)格規(guī)則的角色扮演,所以與其執(zhí)著于各種限制規(guī)定,不如在自由度上做文章。一款以仙俠為主題的網(wǎng)游就完全可以不用執(zhí)著于職業(yè)、門派的設(shè)定。比如《洛奇》,它在我看來是一款企圖創(chuàng)造一個類似UO世界的作品,這款號稱“第四代網(wǎng)游”的作品有著目前很多游戲所沒有的開放性:開放的技能學(xué)習(xí),開放的物品制作,開放的區(qū)域探索。仙俠網(wǎng)游也可以向這種模式發(fā)展。

      退一步說,若一定要有職業(yè)之分,提高自由度也沒那么困難。比如《魔力寶貝》,每個武技或者法術(shù)皆能由多種職業(yè)學(xué)習(xí),但根據(jù)職業(yè)不同能夠修煉的程度不同,每個職業(yè)有自己具有學(xué)習(xí)優(yōu)勢的技能。比如《指環(huán)王OL》的特性系統(tǒng),玩家通過完成事件來增加屬性、增強技能魔法、取得被動效果等,也體現(xiàn)出各個職業(yè)的不同。再

     如《激戰(zhàn)》,在除城鎮(zhèn)以外的地帶均只能帶八個技能且不能更換,玩家要做的是用心在自己主副職所有技能中挑選,根據(jù)實際情況搭建屬于自己的技能組。         

     再說戰(zhàn)斗,要改變灌藥死磕的戰(zhàn)斗模式也沒那么難。像《大航海時代OL》陸地戰(zhàn)的半即時戰(zhàn)斗,或者《洛奇》中具有一定節(jié)奏和技巧的類似半即時戰(zhàn)斗,就很大程度上改變了一手猛按紅藥、一手猛按技能的局面?;蛘呤恰堵纺醽啈?zhàn)記》中類似動作游戲的戰(zhàn)斗,《激戰(zhàn)2》中半鎖定并可以協(xié)作的技能設(shè)置,也都是很好的方向。

     還有其他的各種系統(tǒng)也均有優(yōu)秀作品借鑒,《軒轅Ⅱ——飛天歷險》中的職業(yè)轉(zhuǎn)換,《魔力寶貝》中的生產(chǎn)制造,《大航海時代OL》中的交易和探險,這些都比現(xiàn)在很多網(wǎng)游中千篇一律、毫無意義卻費錢勞神的“特色”系統(tǒng)好不知多少倍。游戲好,玩家自然愿意花錢,我們不需要為了“騙錢”而去花錢的游戲。

     以上僅是例證,而不是要求以后的游戲都如此模仿。既然以前的游戲能夠如此創(chuàng)造自己的規(guī)則,我們又為什么不能動動腦子發(fā)揮新的創(chuàng)造呢?不過話又說回來,如果真能有哪款游戲集以上優(yōu)點為大成,那也是不得了的作品,就看制作組愿不愿意去做了。

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