擺脫枷鎖! 淺談單機和網(wǎng)游的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
- 來源:夏卿
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
筆者最早真正開始有意識地去接觸游戲大概是2002年左右,此時網(wǎng)游剛剛起步,而單機的發(fā)展模式已經(jīng)足夠成熟。從最初的好奇、欣喜、廣泛涉獵,到最后的麻木和口味明確,這個過程我想每個從那個時代走過來的玩家應(yīng)該都不陌生。
玩了這么多單機和網(wǎng)游,看著游戲環(huán)境發(fā)展至今,腦中積聚了許多想法,時間長了憋著便想要說一說。所以寫下這篇文章,重點從戰(zhàn)斗系統(tǒng)的相關(guān)方面,談?wù)勎覍a(chǎn)單機和網(wǎng)游發(fā)展的一些建議,借此與各位探討!
單機篇
就我個人來說,最喜歡的游戲類型還是RPG。這里面包括注重劇情的日式RPG,以及有相似之處的SRPG,也包括注重扮演的歐美RPG。國產(chǎn)RPG的發(fā)展,正是追隨著日式RPG的腳步。在我看來,對注重劇情的國產(chǎn)RPG來說,玩家口中所泛指的“回合制”是目前戰(zhàn)斗模式的不二選擇。很多情況下,ARPG和強調(diào)自由度的歐美系戰(zhàn)斗模式和國產(chǎn)游戲并不是十分契合。但是,“回合制”這個從國產(chǎn)RPG出現(xiàn)至今一直沿襲下來的傳統(tǒng),卻在當今玩家中造成越來越多的爭議。
一、再好的菜,吃多了也膩味
純正的回合制已經(jīng)屬于那個相對較遠的年代了。和日式RPG的發(fā)展歷程一樣,“回合制”這種制作思路清晰、在當時又令玩家充滿新鮮感的游戲模式很快占領(lǐng)了國內(nèi)市場,并風靡了很長一段時間。隨后“回合制”在日式RPG的影響下積極求變,逐步發(fā)展成了如今的ATB、CTB,以及各種在此基礎(chǔ)上發(fā)揮的戰(zhàn)斗模式。
(注:ATB(Active Time Battle):以時間槽決定戰(zhàn)斗的系統(tǒng),對決雙方需在時間槽蓄滿之前迅速完成操作,時間槽的積累速度會因角色能力值而改變;CTB(Conditional Turn-based Battle):以速度和行動內(nèi)容為基礎(chǔ),計算出可以行動的時間,再決定行動順序的系統(tǒng)。)
以《軒轅劍》為例,這個系列是用來說明ATB發(fā)展的最好例證:“軒三”和“天之痕”均是一人一根進度條,區(qū)別在于給每個人物下達指令時整個戰(zhàn)場的時間是否繼續(xù);“軒四”開啟了所有敵我單位均共享一根進度條的時代;“軒五”開始ATB逐漸發(fā)展成熟,并與本陣等系統(tǒng)結(jié)合。然而玩家的爭議便在于,回合制、ATB似乎成了國產(chǎn)RPG的歸途,相同的模式似乎一直在挑戰(zhàn)玩家逐漸失去的耐心。
首先就是戰(zhàn)斗模式的單一。這里的戰(zhàn)斗模式并不僅指ATB這種大模式(不然ARPG也可以得到“單一”這個稱號,從古至今都是點鼠標砍殺的模式),更多的是指整個戰(zhàn)斗設(shè)計的思維定式?,F(xiàn)在的RPG完全可以用各種模板概括:一根進度條走到頭,有的再加上法術(shù)吟唱條,有的則是給部分技能加上進度擊退效果,這便是進度條的全部模式了。
以“大宇雙劍”為代表:技能上分為武術(shù)和法術(shù),武術(shù)即使武器種類再多實際也不過是“低、中、高”三種傷害,法術(shù)是分了屬性的“低、中、高”三種傷害,再弄些附加不良效果的低傷害武術(shù)和法術(shù),最后創(chuàng)造一個專門加血、解狀態(tài)的人物(軒轅劍);抑或是用“大家學(xué)法術(shù)”的模式,加上仍舊是逐級上升的武術(shù)技能,以及屬性增減狀態(tài)和各種增益、不良狀態(tài)(仙劍)。
然而在實際戰(zhàn)斗中,打小怪的戰(zhàn)斗頻繁且簡短,Boss又免疫各種不良狀態(tài),因此整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)中不多的看上去還有點樂趣的技能和設(shè)計完全用不上。于是玩家們要做的就是加上Buff猛砍,群體仙術(shù)猛砸,一些有在場人數(shù)限制的游戲甚至連醫(yī)生也不得不忍痛扔后排,直接嗑藥吧。
其次是不斷地重復(fù)。本來單調(diào)的事情不斷重復(fù)就已讓人不耐煩,而迷宮的小怪戰(zhàn)又沒什么質(zhì)量,數(shù)量卻足夠龐大。于是為了劇情的發(fā)展,也為了人物等級的提升,雖然到后期玩得頭疼也得麻木地繼續(xù)。發(fā)展至今國產(chǎn)RPG越來越走向一個二元格局:看劇情+磨時間。所有的游戲都是這樣,玩家的耐心早已不存。
最后還有難度的失衡??傮w來說現(xiàn)在的RPG情況要好多了,但在以前難度設(shè)置出現(xiàn)問題的RPG不在少數(shù)?!盎睾现啤辈槐绕渌J?,它放在RPG中可以說是有一部分策略性,卻沒有那么強的操作技巧。如果難度設(shè)置得過高,在一定條件的限制下玩家很難超常發(fā)揮,于是只能坐等被虐;難度設(shè)置得過低,“回合制”比動作游戲的直接切菜更無趣和枯燥??梢园l(fā)現(xiàn),這種思路清晰的設(shè)計模式卻有著許多可以改進和發(fā)揮的地方。

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