擺脫枷鎖! 淺談單機(jī)和網(wǎng)游的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
- 來(lái)源:夏卿
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
【整體的改良?!?/p>
日式RPG在比較早的時(shí)候就進(jìn)行了一維向二維平面鋪開的轉(zhuǎn)變,即由原先的左右兩方站定對(duì)峙轉(zhuǎn)變?yōu)殡p方均在一個(gè)平面上自由活動(dòng)。PC上早期的代表有《格蘭蒂亞Ⅱ》和《星塵物語(yǔ)》,兩者皆是僅在下達(dá)指令時(shí)將時(shí)間暫停,其余所有動(dòng)作行為均同時(shí)在一個(gè)平面上進(jìn)行。其中《星塵物語(yǔ)》引入了地形、遮蔽物等概念,《格蘭蒂亞Ⅱ》引入了閃躲等一些動(dòng)作化的指令,這都是在此戰(zhàn)斗模式下才能實(shí)現(xiàn)的。
還有“英雄傳說(shuō)”系列也一直沿襲著這種模式,雖然動(dòng)作不是同時(shí)進(jìn)行,但它將戰(zhàn)場(chǎng)如戰(zhàn)棋般分割,并由此延伸出自己的特色,更在六代中作出了給予每個(gè)行動(dòng)次序位置不同AT獎(jiǎng)勵(lì)的創(chuàng)新。
當(dāng)然國(guó)產(chǎn)RPG也有值得一提的作品,那就是《圣女之歌》系列。圣女之歌的戰(zhàn)斗要求腦和手十分迅速的反應(yīng),你需要為每個(gè)角色在戰(zhàn)斗開始后不斷設(shè)計(jì)一系列行為,每個(gè)角色會(huì)按自己的速度讀取并執(zhí)行這些行為。
如果角色將你設(shè)置好的動(dòng)作執(zhí)行完時(shí)你還沒(méi)有來(lái)得及給他繼續(xù)設(shè)定接下來(lái)的動(dòng)作,他就只能什么都不做,呆在原地任憑敵人攻擊。抑或是你不能根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)的實(shí)際情況及時(shí)調(diào)整為角色設(shè)定的行為,也將損失慘重?!妒ヅ琛返臄澄译p方也是像《幻想三國(guó)志》中那樣的方陣,并且在二代中實(shí)現(xiàn)了多個(gè)方陣延伸的加長(zhǎng)戰(zhàn)場(chǎng),讓這個(gè)仿橫版的游戲別具一格。
【細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)?!?/p>
很多RPG都有著算得上新穎的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),它們也的確稱得上經(jīng)典,但拔高一些來(lái)看,卻還是我們不能再熟悉的東西。“蒼之濤”的云狐、“仙劍四”的仙術(shù)、《幻想三國(guó)志》和《新絕代雙驕》的武功、《幽城幻劍錄》的五內(nèi)五魂、“空之軌跡”的導(dǎo)力器……設(shè)計(jì)越來(lái)越精妙,卻依然是技能樹和屬性點(diǎn)的衍生?!陡裉m蒂亞》的八屬性劃分、《星塵物語(yǔ)》因人而異的MP槽(不過(guò)EP/HP的設(shè)計(jì)得確不錯(cuò))、“仙劍四”的鍛冶注靈系統(tǒng)……這些卻都沒(méi)能改變水火相克、補(bǔ)紅耗藍(lán)的游戲模式,需要更進(jìn)一步的革新。


-
傳奇歲月
-
原始傳奇
-
斗羅大陸(我唐三認(rèn)可0.1折)
-
妖神記之巔峰對(duì)決
-
無(wú)雙戰(zhàn)車(悟空沉默)
-
深淵契約
-
貓狩紀(jì)0.1折
-
靈劍仙師(斗破蒼穹)
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論