擺脫枷鎖! 淺談單機(jī)和網(wǎng)游的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
- 來(lái)源:夏卿
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
三、未來(lái)的大餐是何滋味?
以上所說(shuō)的各游戲制作組做的各種努力,除了很少能成為榜樣,其余的創(chuàng)新均是浮于表面。有人可能會(huì)質(zhì)疑:RPG就是這樣,ATB就是這樣,還能創(chuàng)新到哪兒去?改多了那還是“回合制”么?
不留在表面并不意味著就動(dòng)搖了“回合制”的根基,在這兩者之間還有很大的空間可以發(fā)揮,這是對(duì)單機(jī)RPG生命力的深入挖掘。而在這一點(diǎn)上,絕大多數(shù)制作組都顯得難以勝任了。比如“仙劍三”里的合擊,讓很多玩家知道公式后每逢Boss戰(zhàn)甚至普通打小怪都不斷使用一種合擊;再比如“仙劍四”的鍛冶鑄造,除非是偷懶否則沒(méi)人去買(mǎi)商店貨,因?yàn)槟芰Σ钐嗔?。這真的就是我們想要的驚喜么?它沒(méi)給我們帶來(lái)任何新的玩法,任何選擇的機(jī)會(huì),而相比原來(lái)的“沒(méi)有創(chuàng)新”,前者卻更加將玩家限定在一個(gè)模板里。在這樣的設(shè)計(jì)意義何在?
筆者更希望看到是一種真正意義上的發(fā)揮和革新。而這種革新并不是在表面做一點(diǎn)小動(dòng)作就能達(dá)到的,它需要在各方面的設(shè)計(jì)上發(fā)散思維,擺脫枷鎖,拿出創(chuàng)意,用各方面的發(fā)展支撐起RPG新的面貌。這正是整體與部分的關(guān)系。曾經(jīng)在《大眾軟件》上看到一篇文章,作者質(zhì)疑一個(gè)他采訪的制作組說(shuō):“你的游戲是面向誰(shuí)開(kāi)發(fā)的?你把游戲設(shè)計(jì)的這么復(fù)雜有人玩么?”這種說(shuō)法我是不同意的。
復(fù)雜不等于現(xiàn)在網(wǎng)游那種枯燥繁瑣的設(shè)計(jì),至少對(duì)于單機(jī)RPG來(lái)說(shuō),筆者是只嫌單一不嫌復(fù)雜的。我想跟我一樣有一定游戲經(jīng)歷的玩家時(shí)常會(huì)有自己的想法。我有時(shí)會(huì)想,這個(gè)技能魔法系統(tǒng)為什么一直都是這么死板?當(dāng)某個(gè)角色有一類(lèi)結(jié)界或者增加Buff魔法時(shí),它完全就可以被設(shè)計(jì)成“結(jié)界效果要想維持,這個(gè)角色就必須花每回合全部行動(dòng)機(jī)會(huì)來(lái)維持”——在結(jié)界發(fā)動(dòng)以后每個(gè)回合開(kāi)始時(shí),自動(dòng)詢(xún)問(wèn)是否維持結(jié)界,選“是”則他的回合結(jié)束,結(jié)界效果維持,選“否”則結(jié)界消失,該角色本回合可以進(jìn)行其它行動(dòng)。類(lèi)似的創(chuàng)意積聚起來(lái),整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)必然會(huì)有一番變化。
再者就是我希望RPG的戰(zhàn)斗能往“減少數(shù)量,提高質(zhì)量”的方向發(fā)展。像現(xiàn)在的國(guó)產(chǎn)RPG“迷宮轉(zhuǎn)變?yōu)閳?chǎng)景”就是一個(gè)很好的發(fā)展方向,“減少數(shù)量,提高質(zhì)量”也是一個(gè)消滅枯燥乏味磨時(shí)間的途徑。減少戰(zhàn)斗數(shù)量,減少大量重復(fù),能在“標(biāo)”上挽回玩家的耐心;而提高戰(zhàn)斗質(zhì)量,則是在“本”上讓玩家感受到游戲的樂(lè)趣,讓人愿意去體會(huì)RPG的戰(zhàn)斗。在這方面,SRPG的成功是值得借鑒的。
具體要怎樣去革新,筆者自愧沒(méi)有足夠活躍的思維去分析個(gè)明白,也沒(méi)有如此挽救單機(jī)的創(chuàng)意和能力。這便是所有制作者的重任了。一旦這個(gè)瓶頸突破,相信RPG其后的發(fā)展勢(shì)必會(huì)超越眾多玩家的想像。


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