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游戲成為VR技術(shù)試水區(qū) MOBA游戲?qū)⒊蔀楹诵膭?dòng)力

時(shí)間:2016-09-01 09:56:20
  • 來(lái)源:VR日?qǐng)?bào)
  • 作者:神游玉間
  • 編輯:ChunTian

避開(kāi)了單機(jī)游戲VR化的“暈眩”缺陷

一直以來(lái),vr游戲便存在著很多無(wú)法被簡(jiǎn)單回避的疑難雜癥,其中最具代表性的無(wú)疑是“暈眩”這個(gè)陰魂不散的惡魔。

作為根植于VR技術(shù)底層核心的一大頑疾,即便目前很多VR設(shè)備以及游戲廠商皆宣稱已通過(guò)某些技術(shù)或偏方“解決”了存在VR領(lǐng)域中的固有暈眩問(wèn)題,但實(shí)際上這些依舊只停留在“緩解”的層面,想要真正“根除”仍很遙遠(yuǎn),而目前最可行也最科學(xué)的緩解暈眩的辦法仍舊是控制和減少使用VR設(shè)備的時(shí)間。

在這里便出現(xiàn)了一個(gè)非常讓人尷尬的矛盾,一般情況下,比較經(jīng)典的劇情單機(jī)游戲主要流程時(shí)長(zhǎng)通常皆在二十個(gè)小時(shí)左右,甚至更長(zhǎng),而一部真正精良的vr游戲肯定也無(wú)法脫離這個(gè)基本時(shí)長(zhǎng)范疇。

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然而,面對(duì)“暈眩”的無(wú)情,即便是最為全情投入的游戲玩家,也不得不面臨在戰(zhàn)斗正酣的情況下被迫停止游戲的囧況,從而極大的打擊玩家的對(duì)于游戲本身的積極性。

但相對(duì)于單機(jī)游戲,MOBA游戲的特性卻能夠讓其完美避開(kāi)了這一問(wèn)題,保證玩家可以在30到40分鐘,最長(zhǎng)不過(guò)一個(gè)小時(shí)的時(shí)間框架下享受一場(chǎng)酣暢淋漓、沒(méi)有遺憾的完整游戲過(guò)程。

譬如目前在STEAM VR平臺(tái)上,一款名為Hover Junkers的游戲自發(fā)布以來(lái)便一直在暢銷榜有著不錯(cuò)的名次,盡管這并一款典型的MOBA游戲,但作為一款極其難得的競(jìng)技類槍戰(zhàn)vr游戲,其實(shí)有著不錯(cuò)反響的Hover Junkers也隱隱具備了上述的一些特質(zhì)。

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