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BlizzCon 2010《暗黑破壞神3》究極探秘

時間:2010-12-30 10:49:13
  • 來源:大眾軟件-張帆
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

想象一下完成這個如此復雜的系統(tǒng)需要多么龐大的工作量,而且數(shù)值上的不嚴謹將可能會帶來怎樣的災難——包括讓整個工程淪為事倍功半的反面教材……暴雪為什么要消耗人力財力來做出這樣一個原本可以用翻新的陳年舊貨來替代的新系統(tǒng)?暴雪對這個問題的回答相當簡單:“因為這樣很酷!”是的,當這句話不是由螃蟹對《魔獸世界》里的戰(zhàn)士和獵人們說出的時候,它還真是挺酷的。

暗黑破壞神III》的主設計師Jay Wilson和任務設計師Micheal Chu

誰會輸?shù)羲麄兊亩洌?/p>

我所經(jīng)歷的《暗黑破壞神II》中的PK大都是這樣的——兩個亡靈巫師在躲避對方火焰傀儡的同時相互投擲骨矛,簡直就像《雷神之錘II》里的Rail Gun對決一樣刺激(當我能頻頻擊中對方的時候)或乏味(當我們水準相當,誰都無法擊中對方的時候),或是兩個亞馬遜隔開一個屏幕的距離互射追蹤箭,直到其中一個紅瓶耗盡——所以在戰(zhàn)網(wǎng)上重復過幾次之后我就不在局域網(wǎng)之外的地方參與PK了,但是把某個角色的耳朵陳列在自己的儲物箱里這種事我還是做過的。在PK中被擊殺的玩家會掉落帶有自己人物名稱的“耳朵”大概是《暗黑破壞神II》在PvP方面設計得最有趣的內(nèi)容了——技能和職業(yè)的不平衡讓PK成為了少數(shù)玩家使用少數(shù)職業(yè)通過少數(shù)技能進行的小眾活動,當然,《暗黑破壞神II》的賣點從來就不在于此——但是,時代已經(jīng)變了。我們還不知道從《暗黑破壞神II》到《暗黑破壞神III》的十余年時間里游戲的故事中都發(fā)生了些什么,但我們都知道在這段時間內(nèi)《暗黑破壞神》游戲之外的世界都發(fā)生了什么——暴雪做出了《魔獸爭霸III》和《魔獸世界》,《星際爭霸》的版本也升級到了1.161,對游戲競技性、平衡性的重視和長期鉆研讓暴雪積累起了另一筆寶貴的財富,而當這筆財富被用于《暗黑破壞神III》的研發(fā)之后,暴雪在BlizzCon 2010上自信地公布了它的PvP系統(tǒng)。

《暗黑破壞神III》的PvP系統(tǒng)表面上看上去與《魔獸世界》中的競技場系統(tǒng)非常相似——紅藍兩方在一片封閉的場地內(nèi)展開激烈的廝殺,知己知彼與熟悉地形是獲勝的關鍵。這聽上去很有電競的潛力,不是嗎?但暴雪暫時還沒有這方面的打算——這個獨立于冒險世界的競技場之所以存在,是為了讓游戲在吸引PvP愛好者的同時確保良好的PvE氛圍——《暗黑破壞神II》在過去十年中經(jīng)久不衰的游戲樂趣來源于無窮無盡的MF,而《暗黑破壞神III》不會偏離這個大方向。當然,只要暴雪有充足的理由讓《暗黑破壞神III》走入電競的殿堂,他們就一定能做到——但現(xiàn)在還不是時候。超級給力的符文系統(tǒng)的加入讓現(xiàn)有的五個職業(yè)變得空前復雜,讓每個技能的每種變化在PvE下足夠有趣已經(jīng)可以構成游戲跳票的充分條件了,而讓這些技能在PvP環(huán)境中實現(xiàn)“平衡”幾乎可以被稱為惡夢——對暴雪的數(shù)值策劃、測試團隊和玩家而言都是一場惡夢,就算前兩者有勇氣面對這份工作,玩家也不能再等下去了……在BlizzCon 2010的閉幕式上,“現(xiàn)場將有1000名玩家隨機獲得《暗黑破壞神III》的Beta測試Key”這一喜訊讓玩家們對游戲的期待和躍躍欲試的心情再次被推到了高峰,如果讓玩家選擇是要一個不需要等待太久,可以順暢豪快地打通的《暗黑破壞神III》,還是要一個需要等待更久,但數(shù)值系統(tǒng)嚴謹程度堪比《星際爭霸》1.161版的《暗黑破壞神III》,我想全世界的所有(甚至都不是絕大多數(shù))暗黑玩家都會毫不猶豫地選擇前者——好消息是:暴雪也選擇了前者,是的,暴雪和玩家都已經(jīng)等了很久了,不需要再等待另一個“太久”。

本屆BlizzCon Cosplay大賽冠軍是這位超——級——專業(yè)的女武僧,在Cosplay大賽開始之前,我在會場的入口處被她還原度超高的這身裝備驚住了,跟在后面走了一段(我為什么要這么做啊,喂?。旁谒奶嵝严拢ㄟ砼?,好記者啊!不拍一張嗎?)舉起了相機……

由暴雪親自打造的惡魔獵手Cosplay——之前她一直“影遁”在會場中,開幕式上的惡魔獵手宣傳片一結束,她就現(xiàn)身在了現(xiàn)場

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