- 類型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:暴雪
- 發(fā)售:2012-05-15(PC)
- 開發(fā):暴雪
- 語言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國
- 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:地牢,暗黑,經(jīng)典,動(dòng)作角色扮演,美式RPG
BlizzCon 2010《暗黑破壞神3》究極探秘
- 來源:大眾軟件-張帆
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
《暗黑破壞神II》作為一款在問世后10年仍能得到官方升級(jí)補(bǔ)丁支持的神奇作品(10年過去了,他們還不忘了削弱一下圣騎士的祝福之錘,這點(diǎn)令我耿耿于懷),其系統(tǒng)的成熟程度已經(jīng)無需多言——在BlizzCon 2009上公布的野蠻人職業(yè)技能樹曾讓一些對(duì)暴雪游戲不夠熟悉的家伙驚呼“和《魔獸世界》的天賦樹如此相似”——拜托,不是那時(shí)的《暗黑破壞神III》的技能樹和《魔獸世界》的天賦樹相似,而是《魔獸世界》的天賦樹和《暗黑破壞神II》的技能樹相似!好吧,這不是一個(gè)順口溜。關(guān)鍵是:《暗黑破壞神II》的系統(tǒng)不但成熟,而且好用——但《暗黑破壞神III》并沒有沿用《暗黑破壞神II》的系統(tǒng)。
工匠系統(tǒng)集附魔及鍛造于一體,同時(shí)還稍微帶有些賭博成分(物品會(huì)帶有隨機(jī)屬性)
新的寶石系統(tǒng),數(shù)數(shù)看:破碎的、裂開的、普通的、無暇的、完美的——咦?怎么后面還有這么多!是的,《暗黑破壞神III》與前作相比在系統(tǒng)深度方面的改變可以直觀地以這個(gè)寶石系統(tǒng)作為比喻。
《暗黑破壞神III》在細(xì)節(jié)方面發(fā)生了巨大的改變——例如,賭博系統(tǒng)和回城卷軸都被取消掉了,但暴雪承諾這些并不會(huì)導(dǎo)致游戲樂趣的降低或游戲體驗(yàn)的劣化——如果有什么被取消掉了,一定是因?yàn)橛懈玫臇|西可以替代它。
“這怪會(huì)放電!后排的隊(duì)友快開門!”這種事再也不會(huì)發(fā)生了……
“設(shè)計(jì)回城卷軸的本意是讓玩家可以方便地返回營地進(jìn)行交易,但現(xiàn)實(shí)是回城這一功能經(jīng)常被玩家應(yīng)用于脫離戰(zhàn)斗——這偏離了我們?cè)O(shè)計(jì)它的目的,我們不希望玩家的冒險(xiǎn)經(jīng)歷被頻繁的回城需求割裂得支離破碎,也不希望這個(gè)本意是給玩家提供便利的設(shè)計(jì)造成了游戲難度的降低?!庇螒虻氖紫O(shè)計(jì)師Jay Wilson如是說,他們的解決辦法是:除了設(shè)計(jì)出位置更為體貼的傳送站之外,還在擴(kuò)大了玩家的行囊空間的同時(shí)降低了裝備占用的空間。與此同時(shí),玩家可以通過本作中的“箱子”系統(tǒng)便利地消化掉一些連出售價(jià)值都沒有的裝備——這個(gè)系統(tǒng)不同于前作中用于合成的寶箱,它與《魔獸世界》中的附魔相似,作用是把裝備拆成材料,而材料則可以通過本作的工匠系統(tǒng)打造成更為實(shí)用的裝備。除此之外,本作還新增了一種“售賣卷軸”,使用方法與鑒定卷軸相同,但效果是直接把裝備換成錢——雖然賺錢變得更簡(jiǎn)單了,但玩家很可能會(huì)經(jīng)常在貧困線上徘徊,《魔獸世界》中的那句戲言“附魔窮三代,鍛造毀一生”在《暗黑破壞神III》中以另一種面貌得到了再現(xiàn):營地中的工匠們所提供的打造裝備、裝備打孔等服務(wù)在消耗大量金幣的同時(shí)還要消耗材料,而玩家不得不把作為金幣主要來源的裝備拆成材料……
法師和她的奧術(shù)能量槽——這次再也不用“喝藍(lán)”了
多年前,《暗黑破壞神》系列將“左紅右藍(lán)”這個(gè)經(jīng)典到不能再經(jīng)典的設(shè)定饋贈(zèng)給了游戲世界(后來事實(shí)證明,最受用的是韓國網(wǎng)游制作人),而如今在《暗黑破壞神III》中,盡管用戶界面還是左右各有一個(gè)球,但是“Mana”只存在于五個(gè)職業(yè)中的巫醫(yī)和惡魔獵手身上——是的,大多數(shù)職業(yè)右面的那個(gè)球既不是Mana也不是藍(lán)色的,野蠻人和武僧的那顆球是金黃色的——前提是你不施放技能轟掉一片敵人把那顆球填滿。類似于《魔獸世界》中戰(zhàn)士職業(yè)的怒氣值,這兩個(gè)近戰(zhàn)類職業(yè)施放技能所需的能量是需要靠打和被打積攢起來的,當(dāng)然,考慮到戰(zhàn)斗的節(jié)奏,其積累的速度比《魔獸世界》里點(diǎn)滿了狂暴天賦的戰(zhàn)士更快。法師作為最傳統(tǒng)、最理所應(yīng)當(dāng)?shù)摹白蠹t右藍(lán)”擁有者,這次也沒有了藍(lán)球,取而代之的是類似于《魔獸世界》中盜賊能量槽的紫色球體——奧術(shù)能量(Arcane Power),這個(gè)屬性在大多數(shù)情況下的最大值是100(當(dāng)然,這畢竟不是網(wǎng)游,所以不會(huì)像《魔獸世界》中的盜賊那樣一個(gè)最最基本的邪惡攻擊也要消耗45點(diǎn)能量這種事情發(fā)生),常用技能的消耗量大多徘徊在8-20之間,而且恢復(fù)相當(dāng)迅速,頻繁使用低消耗基本技能的話甚至都察覺不到這個(gè)數(shù)值的消耗。哦,在試玩版中我并沒發(fā)現(xiàn)能夠更加迅速恢復(fù)這一數(shù)值的藥瓶,也許是因?yàn)楸┭┱J(rèn)為它的恢復(fù)速度已經(jīng)足夠迅速了——如果你不打算一口氣在屏幕上召喚出7、8條多頭蛇的話,這個(gè)恢復(fù)速度確實(shí)已經(jīng)夠快了。相信我,這種改變不會(huì)帶來什么別扭的感覺,只會(huì)讓游戲變得更爽快——雖然你不再能夠灌下兩個(gè)大藍(lán)瓶然后就滿屏幕放火墻,但是也不需要在初期因?yàn)榉帕?0顆冰彈就窘迫得需要回城買藍(lán)屏填充腰帶上的空白——當(dāng)然,越打越能打的近戰(zhàn)職業(yè)更是因此變得更加豪快呀!
《暗黑破壞神III》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)系統(tǒng)做出的大刀闊斧的改革不僅限于紅藍(lán)球這樣的門面功夫,更深刻的變革是特性(Trait)和符文(Rune)系統(tǒng)——試玩版中公布的特性系統(tǒng)除了界面之外都與《魔獸世界》的天賦系統(tǒng)非常相似:隨著等級(jí)的提升,玩家角色除了獲得屬性點(diǎn)和技能點(diǎn)之外,還能獲得特性點(diǎn)數(shù)用于投入到這個(gè)系統(tǒng)之中,特性的內(nèi)容包括強(qiáng)化角色的屬性、技能效果,或是為角色增加新的技能,暴雪在講解中將其分為主動(dòng)類特性與被動(dòng)類特性兩種,主動(dòng)類特性能夠?yàn)榻巧珟砑寄軜渲獾念~外技能,這些技能可以在PvE或PvP中派上額外的用場(chǎng),而被動(dòng)類技能可以帶來更快的恢復(fù)力、更強(qiáng)大的生命力或是更能打的戰(zhàn)斗力,當(dāng)然啦,有限的點(diǎn)數(shù)和比點(diǎn)數(shù)多幾倍的選擇余地會(huì)讓玩家面對(duì)更多的取舍困境——但我猜沒人會(huì)因?yàn)樾枰谏?jí)時(shí)多投一種點(diǎn)數(shù)而放棄讓角色變得更強(qiáng)的機(jī)會(huì)的。

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