《暗黑3》不行全怪魔獸 是躺槍還是卻有此事?
- 來源:互聯(lián)網
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
打造人物多樣性
在打造人物多樣性問題上,我選擇的例子是冰霜射線。這是一個2級的技能,在任何意義上都是。升到10級后,我已經想通了,它很酷,但卻是一個完全不值當的技能。它消耗了巨量的奧能,去打擊一個單一的目標,把我定在原地,而如果它只是短暫時間內緩速一個敵人的話,它的特效也可以忽略不計。然而,最明顯的缺陷是,它沒有協(xié)同作用。 事實上,D3里的技能很少擁有任何真正的相互協(xié)同作用。最明顯的就是在少數人物身上“牛逼閃閃”的加點法。推熊巫醫(yī),無限冰法師。跑酷蠻子。單獨列出來這幾個技能是平淡無奇的。然而在恰當結合時,它們就有1+1》2的效果。
缺乏協(xié)同效應,這就是暗黑破壞神3打造人物多樣性的最大障礙之一。提升冰霜射線的DPS是毫無意義的。DPS不是問題。我敢保證,在補丁之后,只有一小部分的法師將使用冰霜射線,他們中的大部分人是在普通難度的2級法師。 它即不提供任何有用的技能組合,也沒有強大到單技能足以對自己有用。事實上,在煉獄里任何引導型法術都是完全沒有價值的。
當然,技能加成效應,最好的例子就是暗黑破壞神2。被動加成效應,在毀滅之王的時代被引入到游戲里,這對打造人物多樣性和角色發(fā)展都是一個巨大的推動作用。暗黑破壞神2中的許多技能也有主動的加成效應,甚至早于毀滅之王。使用技能組合會有很大的影響。
但是,由于在暗黑破壞神3中,沒有技能樹,沒有技能點,沒有技能加成,導致這個問題是雙重的:
1)沒有角色的發(fā)展。每一個玩家彼此間幾乎是相同的,因為所有的技能都始終可用,并且可以在任何時候改變。沒有激勵練新人物。也沒有打造人物一說。玩家只需選擇最好的技能,其他方面無需考慮。
2)由于基本上是沒有技能協(xié)同(既沒有被動也沒有主動),只有少數例外,導致不再有任何“打造人物”一說。玩家只需選擇每種類型的技能就好了。一個群控,一個buff,1到2個防御,然后1個進攻,1個保命按鈕,左鍵單體攻擊,右鍵AOE殺傷。技能選擇過程過于簡單而平淡。
開發(fā)者們可能會把這樣的技能系統(tǒng)賦予簡單易上手之類堂皇的字樣,但他們付出的代價是讓游戲變得令人難以置信的無聊和無腦。不需要玩家必須把心思和精力放在分配技能上。只需設置好就行了?,F在,因為玩家只需要每種類型選擇一個技能,他們只要在每個技能槽里簡單地選擇最好的技能就好。對于法師來說,棱光護甲是最好的防御BUFF,所以也是使用率最高的。每個人物都有一個最好的DPS技能,最好的AOE,最好的單目標等等。沒有理由故意去選擇一個比其他糟糕的技能, 所以人們就就不會選它。
由于開發(fā)者是如此來設計系統(tǒng)的核心機制的,所以打造人物多樣性的方式將始終是有限的。在 1.04中引入技能buff,很多都沒有取得成功,也有一些例外。大多數武僧并沒有因1.04而放棄秋風掃落葉,炫目神光和天堂之息。其影響微乎其微。就像冰霜射線,每一個人物都有些技能是無論DPS多少都是比較糟糕的技能。它們沒有效用,所以幾乎沒有人會使用它們。
暴雪對推動人物多樣性的嘗試大多是徒勞的,因為他們處理問題的角色是錯誤的。削弱廣受歡迎的技能并增強不受待見的技能的DPS,并不會吸引玩家改變他們的加點方式。大部分時候只會惹惱玩家。他們仍然會使用的流行/強大的技能,甚至在其遭削弱的時候,因為它仍然是比其它的技能更好。武僧不會放棄敏轉甲,因為即使是50%的削弱,它依然比其他的垃圾被動技能要好很多。要解決人物多樣性的問題,暴雪必須考慮兩件事情:
1)引入更多的主動技能加成。臨界質量和DOT技能,比如流星落和旋風之間的協(xié)同作用是顯著的。暴雪應該會加入更多這樣的組合,而不是取消。要做到這一點,很多技能的根本之處可能都需要返工重來。
2)移除/大幅度改變使用率低下的技能。即使有輕微增強的替代品,大部分的法師還是將繼續(xù)使用同一批技能。能量護甲,傳送,冰霜新星,將繼續(xù)是法師最流行的技能。大多數野蠻人將繼續(xù)使用戰(zhàn)吼。這是因為他們的替代品即沒有強到逆天湊在一塊兒也沒用。為什么不移除冰霜射線,并引入很多實用和并能與玩家加點協(xié)同作用的東西呢? 為什么不刪除武僧無用被動,引入一個新的完全可用的被動呢?
由于沒有技能樹,從玩家與玩家之間沒有什么變化,沒有人物的多樣性,只有一個空洞而過于簡單的技能選擇過程,最終的結果只能用一個詞來表述:無聊。
物品系統(tǒng)
簡單的說,物品是一個戰(zhàn)利品為核心的游戲里最重要的方面,也是如今最明顯的缺陷和論壇上最激烈辯論的主題。
很多次,我自己感覺到,戰(zhàn)利品的缺乏沒有得到有效的關注。有玩家100小時的游戲時間沒有打到任何傳奇或者套裝的消息也不是前所未聞的。在一款暗黑破壞神游戲里,這是完全錯誤的。這個游戲的核心方程式就是殺死怪物=得到戰(zhàn)利品。對于許多玩家來說,方程的兩邊極度的不平衡。隨著從Paragon等級引進的被動MF以及傳奇/套裝掉落率加倍,暴雪正朝著正確的方向前進,把更多的戰(zhàn)利品送到玩家手中。
然而,很明顯,這僅僅是一個創(chuàng)可貼式的修復,因為它未能解決一個更大的問題:物品很無聊,相當的枯燥。
我把暗黑破壞神3里物品枯燥無聊的原因歸為以下7個主要方面:
1)傳奇裝備缺乏 - 暗黑破壞神2有幾十個暗金,各個等級均有,其中許多在游戲后期依然很有用。暗黑3只有一小部分的暗金,而其中只有一小部分是可以在游戲后期派上用場的。由于ILVL系統(tǒng)的存在,只有高等級的物品才能分到高等級的詞綴,即使有高級詞綴也還不一定對玩家有用。斯考恩,回蕩之怒:只有極少數的武器,是真正在游戲后期由于強力的屬性而搶手的。將強大的和有用的傳奇/套裝物品的數量增加一倍,將是在1.04試圖做到的事情基礎上更進一步。
2)主屬性權重 - 為了簡化屬性分布,同時也為了突出屬性各個人物之間的不同,主屬性被直接與DPS聯(lián)系起來。由于絕大多數DPS和生存能力要來源于主屬性,使得沒有主屬性的裝備變得一文不值。對于一個角色來說,500點的副屬性是完全沒有價值的,盡管該物品本身很強大。如果一個物品是缺乏足夠數量主屬性,凍結,擊退,擊暈,MF或GF等等,都是無用的。即使是暴擊也會變得一文不值,如果物品上沒有三攻屬性中的至少一個的話。 (僅供參考,這里的不值錢是不是指的經濟上的意義,我的意思是在實用性上的不值錢)。每個物品,必須有主屬性,因此,導致每一個物品幾乎是相同的。
3)技能傷害與武器DPS聯(lián)系在一起 - 我能明白他們?yōu)槭裁催@樣做,因為它能擴展了所有職業(yè)的DPS領域。在同質化的過程中,他們令武器缺乏生趣。高DPS的武器是在100%的時候都很有用,低DPS的武器有用時間為0%,盡管它擁有很棒的其他屬性。即使完美的隨機到了暴擊,擊回,生命偷取,主屬性還有一個孔,200 DPS的武器依然純粹是個垃圾。這將推動玩家只使用帶有無聊屬性的高DPS的武器,而不是帶有有趣屬性的低/中DPS的武器。即使有50%的幾率凍結或眩暈(而不是通常的2%),200 DPS武器仍然是不值錢的,因為死掉的怪物比被眩暈的的怪物的危險性要低很多。
4)無法躲避的傷害 - 出于絕對的必要,幾乎所有的玩家在自己裝備上都必須至少堆疊某種形式的減傷/體力。有些傷害是無法避免的。由于命中檢測機制的工作原理,某些攻擊無法被躲閃。精英怪則構成最大的危險,在地面上造成持續(xù)性的傷害,以及監(jiān)禁/渦流/筑墻的能力,造成無可逃避的情況。
5)過分強調減傷 - 由于抗性和護甲的公式,他們必須堆到相當大的一個數值以產生明顯的影響??剐员仨毝训綌蛋?,而護甲則是要成千上萬才可能創(chuàng)造出真正有效的減傷。在暗黑破壞神2里,玩家可以僅通過幾件裝備就能獲得高抗,并專注于其他的屬性。由于這么數量的抗性是必要的,它必須是出現在幾乎每一個物品上,這進一步限制了物品之間的差異。
6)移除技能加成 - 這是暗黑破壞神2的人物多樣性的最大來源之一,不幸的是,技能加成不適合D3的技能系統(tǒng)。對人物技能的加成,最重要的是,對非本職業(yè)技能的加成在暗黑破壞神2中創(chuàng)造了一些最獨特而有趣的加點。暗黑破壞神3則是保留了其極度縮減版 -- 對有限一些技能的百分比加成。但是,由于技能加成是如此輕微,顯得無關緊要,技能的加成通常被三大屬性所忽視:主屬性/活力/全抗。
7)移除屬性分配 - 又一個為了游戲易上手而把很多變化和樂趣作為代價的例子。每個人的角色都是一模一樣。再結合技能系統(tǒng),使的所有角色幾乎相同,物品成為自定義任何角色的唯一途徑。然而,由于所有的物品大多是大同小異的 - 只是數字更大而已 - 使得人物個性化方面非常缺乏。從游戲中移除屬性,開發(fā)者們遇到了一個意料之外的副作用:他們把物品從游戲里游戲移除了。物品成為了一種屬性。

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