《暗黑3》不行全怪魔獸 是躺槍還是卻有此事?
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
游戲開發(fā)走回頭路
許多像我這樣的玩家都對暗黑3有著了巨大的期望。當我跟我的朋友談到暗黑2時,我感覺我就在說中文,但我會嘗試解釋清楚我對它的執(zhí)著。我曾經(jīng)在工作中對一個朋友說,我玩暗黑2的時間比我玩其他所有視頻游戲的時間加起來都長。我會每周都來D3的網(wǎng)頁看看直到發(fā)售后。我會去看新的人物,游戲畫面,概念畫作。所有的一切。整整4年。從某些方面來講,D3要不辜負人們的期望幾乎是不可能的。
我記得當時臭名昭著的彩虹突然出現(xiàn)在南部高地的截圖里,立刻引爆了社區(qū)的憤怒?!拔覀儾幌MЙF世界那種小孩玩意兒的圖像出現(xiàn)在我們的暗黑破壞神里!”“給我們的五角型,血桶,尖刺上掛著的尸體,不要傻啦吧唧的彩虹!”這是第一個跡象表明,游戲的開發(fā)者在往玩家期望的相反方向努力。
我把最初的這些爭論拋之腦后。“這只是圖像而已”我想,“在它內(nèi)心處,它仍然是一個暗黑游戲。”
而快進到今天,我們對游戲的擔心似乎是成立的。暗黑破壞神從魔獸世界里借鑒的不僅僅是視覺設(shè)計。音樂,圖像,原畫,人物,故事。一切的一切。所有的這些感覺都不像一個暗黑破壞神的游戲。暗黑在哪里? 哥特式的感覺在哪里? 污血在哪里? 暗黑破壞神2是以瘋?cè)嗽豪锎潭募饨新曌鳛殚_場,空氣中彌漫著黑暗和絕望。暗黑破壞神3的開場則是一場流星雨還有史上最做作的場景之一:利亞有氣無力地在坑邊,高喊“叔叔5555555!”而玩家們則在一邊撓頭。 這小妞是誰啊? 迪卡凱恩視如己出的侄女,但這么久了也從來沒有提過一次? 這東西我不是一年前就在網(wǎng)站上看過了么? 他們沒有拿出任何新的過場動畫來?
這是在思考游戲機制之前的想法。在我打通游戲后,它變得越來越明顯,設(shè)計師們在往與玩家期望相反的方向前進。魔獸世界的圖形和視覺效果也摻和進到游戲里。而在暗黑破壞神的游戲里,這就是錯的。在初期它是沒有太大的問題,但在后來的煉獄里,魔獸世界式的戰(zhàn)斗系統(tǒng)帶來的更多是的阻礙而不是幫助。游戲的感覺完全不著調(diào)。冷卻時間,切換冷卻時間,藥水冷卻時間。精英/boss的遭遇戰(zhàn)是艱苦而漫長的,數(shù)以百萬計血量的小怪。以及更多的冷卻時間。
簡單地借用了很多魔獸世界的機制并不會使游戲變糟糕。然而,我們很多人都期待更多東西。很多東西,游戲體驗至少應(yīng)該與暗黑破壞神2不相上下。我們不希望我們苦苦等待了十多年的游戲再走回頭路。關(guān)鍵不在于他們在游戲里加入了多少東西,更重要的是他們拋棄了多少東西。
- 符文(個人認為這是最大的一個失誤)
- 骷髏寶石,鉆石,藍寶石
- 珠寶
- 護身符
- 強大的暗金
- 99級上限
- player 8 系統(tǒng)
- 超級boss
- 隨機地圖
- 技能的協(xié)同作用
- 技能點/樹
- 分配屬性點
- 赫拉迪克方塊/ 配方
- 法力藥水
- 耐力/耐力藥水(及相關(guān)的運作機制)
- 解凍/解毒藥水(及相關(guān)的運作機制)
- 永久的任務(wù)獎勵
- 物品附魔
- 多槽武器
- PVP
我知道,開發(fā)人員希望在D3上有新的突破。他們不想做成D2強化圖像復(fù)刻版。說實話,我們也不希望這樣。但是,引入新機制和新理念,同時保留玩家喜歡的方面,也是有可能的。正如我們在最近的補丁已經(jīng)看到的,開發(fā)者已經(jīng)在努力添加上面的列表中許多的物品。他們得到了相當大的好評,并且在很多方面對游戲提升的做法都取得了成功。我們中的許多人,像我一樣,都想知道“為什么不一開始就加入所有這些東西呢?”這個游戲在發(fā)售時,感覺空洞而簡陋。甚至是未完成品的狀態(tài)。這么些年的開發(fā),我們怎么還是處在beta測試階段? 對此人們有很多的猜測。
這可能是因為暗黑破壞神團隊可用的資源。這是可以理解的是,暴雪為魔獸世界投入了大量資源和人力。有一個論壇長帖推測認為漫長的重復(fù)開發(fā),也是可能的原因。在整個開發(fā)過程中他們多次重復(fù)研發(fā),他們基本上干了兩件事情:
1:在每次重復(fù)研發(fā)放棄后,他們沒有取得任何進展,他們又回到了起點。我們已經(jīng)在網(wǎng)站上發(fā)布的預(yù)覽里看到了游戲的某些方面機制。比如說技能系統(tǒng),猩紅,雪花,等符文石,就在去年這個系統(tǒng)被廢棄了。這意味著,在一個為期四年的開發(fā)周期中,他們幾乎是在短短一年里完全重做了技能系統(tǒng)。
2:隨著每次的重復(fù)研發(fā),都有可能偏離他們一開始的一個核心理念。這是有可能的,在每次重復(fù)開發(fā)后,無論他們?nèi)绾闻?,事實總會變得越來越跟原來的想法產(chǎn)生偏差。每一個一開始獨特的和原始的想法可能在開發(fā)過程中偏離方向(無論是好或壞)。可能在在早期開發(fā)中,游戲引入了符文/符文之語,但引入一個新的機制則與之相沖突,所以在下一次開發(fā)中被放棄了。
我充其量只能猜測研發(fā)過程中的真實情況。無論我的猜測是怎么樣,這個游戲就是這樣了。目前,在物品和人物多樣性方面有許多值得商榷的設(shè)計決策(詳見第二節(jié))。
非隨機地圖:隨機地圖,是每個D2里引入多樣性和新鮮感的一個重要因素,也有利于消除無聊的感覺。每場游戲的體驗是獨一無二的。為什么他們選擇放棄這樣一個如此重要的因素,我們還未曾可知。從游戲的角度來看,放棄這個因素沒有什么意義??赡苁且驗橛螒蛞娴南拗?,某些子集的地圖是隨機的,但在地圖上整體保持相同的基本形狀。這可以歸因于的“高度”以及某些場景里的3D空間的存在,或者因為引入真正的3D隨機地形是很有挑戰(zhàn)性的。順便說一句,目前D3的靜態(tài)地圖系統(tǒng)有一個副作用,使得游戲感覺非常小,很線性(盡管某些地區(qū)是大尺寸地圖)。
命中檢測:起初在游戲初期我認為這是一個錯誤,后來我發(fā)現(xiàn),這是故意設(shè)計的。從一開始的A1場景,這是第一個讓我無法沉迷在游戲里的游戲機制。這感覺就像一個小bug,即使事實上它不是。這感覺就像在玩20世紀80年代的視頻游戲。很多玩家可以證明,在離攻擊者十萬八千里外還會遭到致命的傷害,對于一個ARPG游戲來講太無厘頭了,更遑論在任何一款現(xiàn)代游戲中遭遇這種情況。這一點對與遠程職業(yè)來說尤其明顯,他們主要的生存能力來自躲避攻擊,躲都躲不了的情況,真是令人沮喪。
Battle.net/多人游戲 :對于新的Battle.net系統(tǒng),負面的東西有很多??傮w而言,它跟D2以及大多數(shù)的現(xiàn)代游戲相比,基本上是毫無特色的。D2里的游戲大廳系統(tǒng)是對玩家互動產(chǎn)生巨大的推動作用。游戲命名和密碼保護,讓玩家找到志同道合的同伴。刷怪/探索/交易更容易實現(xiàn),而不是加入到一個游戲里,徘徊而迷茫。D2大廳系統(tǒng)和D3快速加入系統(tǒng)在任何意義上都不是相互排斥的。這完全有可能同時包含兩者??焖偌尤胂到y(tǒng)適合想快速開始游戲的玩家,而游戲大廳系統(tǒng)適合有具體目標的玩家。在當前狀態(tài)下,D3的多人系統(tǒng)感覺比它的前輩要“少了很多東西”,同時也阻礙了社區(qū)內(nèi)的互動。
PVP:我很驚訝,這居然沒有包含在最終版本的游戲里。暴雪可能是在打造某種競技場型的PVP,其中的細節(jié)在很大程度上是未知的。他們可能需要相當多的時間,才做出來。不管如何,沒有任何真正的借口,在發(fā)售時不提供D1/D2型的PVP。一個按鈕。點擊進入敵對狀態(tài)。D2 PVP完全不受管制,完全隨機,瘋狂而混亂。這也是非常有趣的。同樣,這兩種類型的PVP不是相互排斥的。敵對狀態(tài)的PVP適合想找碴的玩家,而結(jié)構(gòu)化的競技場PVP則適合對其有興趣的玩家。這可能要到2013年時才有PVP。我自己以及很多玩家都不禁撓頭,想知道“為什么我們不能自相殘殺?”很多玩家有自己最喜歡的D1/D2 PVP的記憶。這就是極度血腥,百無禁忌的暗黑破壞神體驗。
我接下來的2段將嘗試剖析這游戲最明顯的缺陷是啥以及為什么。
暗黑破壞神3

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