從《暗黑破壞神3》拍賣行 看游戲與現(xiàn)實的拍賣史
- 來源:翁昕
- 作者:Yeah理楓
- 編輯:ChunTian
不過,目前眾多網(wǎng)絡游戲中的拍賣行在實際功能上更接近于“網(wǎng)上商城”,停留在一個大家設定一口價,然后直接交易的狀況。實際上是個“賣行”,而少有競價的過程,其原因在于在指定時間聚攏玩家上線競拍在實際游戲中會遇到多重困難。就目前而言,《夢幻西游》的拍賣行架構最為接近現(xiàn)實中的拍賣行,提供了非常豐富的功能供玩家使用,然而實際效果如何呢?【圖9】

圖9:《夢幻西游》的拍賣描述非常專業(yè)到位

圖10:《夢幻西游》的競拍界面
《夢幻西游》中的拍賣行系統(tǒng)在介紹中明確闡述了買、賣和中介三方關系,并且用直截了當(相對現(xiàn)實而言)的語言描述了整個流程,能夠感覺到他們在這個系統(tǒng)上是下了相當多功夫的。
首先,從拍賣流程上說,《夢幻西游》是筆者所見到非常難得的實現(xiàn)了“拍品征集,拍品預展,即時拍賣,結算送貨”整個流程的游戲。并且其中的買家準入機制(玩家必須具備一定等級和現(xiàn)金才可進入,限制惡意競拍),競價階梯機制(當拍品價格抵達一定檔次后會有強制每次最低加價數(shù)額)以及代理人機制(如果預付一些傭金,即便玩家當時不在現(xiàn)場,也會有電腦操控的“經紀人”幫助買家競買),都和現(xiàn)實中非常相近。它在為買家,賣家提供一個足夠強大的功能之時,也對玩家的行為有所制約,更可以在高價商品交易時透過拍賣傭金來回收游戲貨幣,緩解通貨膨脹,可以說是非常理想的架構。按照這個架構,理論上,玩家在每周之初將自己想高價出售的商品帶到拍賣行,參加每周中旬的拍賣展示會,給買家以足夠的時間觀摩思考,并在周末時參加指定時間的拍賣會,集中達成交易??雌饋碚媸前踩⒈憬?、自由,省時省力,雙贏。
但真的是這樣嗎?
在實際游戲體驗中,由于玩家行為的多樣化,以及系統(tǒng)本身相對復雜,《夢幻西游》的拍賣系統(tǒng)的運轉并非盡如人意。網(wǎng)絡上看到的關于“拍賣行很雞肋”,“拍賣行黑玩家錢”,“從來不用拍賣行”等帖子比比皆是,這是怎么回事?
首先,部分玩家對“拍賣”這一行為有著一定的誤會。拍賣的實質就是大家喊價,價高者得。這個性質決定了拍賣是一個只有少數(shù)贏家的交易活動。只有出價最高的那個人才能得到商品,它將玩家之間的比拼簡化到了只有一個因素:錢。有錢的一定贏。如果一個商品是便宜貨,拿出來只有一個人想買,那兩個人彼此交易就好,犯不上拿到拍賣會上去競價。既然來拍賣會,那也要做好和人拼鈔票的準備。而針對拍賣行的一些抱怨諸如“星期天拍賣本來想買點便宜貨,結果有人一直跟我爭,爭到市場價,想低價買個的機會都不給……”,“一場拍賣下來那么多錢,算算傭金,運營商得回收多少,太黑心了……”如果能夠好好想想拍賣行的游戲規(guī)則,這樣的評價是相對沒有說服力的。
其次,“拍賣”的規(guī)則復雜,而游戲中又難以給玩家以足夠的提醒,導致了一些原本可以規(guī)避的問題。比如有玩家求助“我上個月看見一件寶物,花了不少錢買下來了。今天想起來一看怎么沒有呀?錢也不見了……”在《夢幻西游》中,買家成功拍得寶物后如果不及時提貨,一周之后貨物將被系統(tǒng)沒收,日后再由系統(tǒng)投放到拍賣市場中。在現(xiàn)實中,拍賣行作為一個交易中介而非銷售,其倉儲空間相當有限,自然會對買家的提貨速度做出相當多的限制。對于網(wǎng)絡游戲而言,雖然其存儲空間相對寬松,但對游戲系統(tǒng)來說,自然不希望堆積過多的數(shù)據(jù)以增加服務器負擔,只是其一周的時間設定比較霸道,這里不多做批評,但從游戲體驗的角度,考慮到很多玩家不會去仔細閱讀拍賣條款,不知可否在玩家購得商品后使用一些更易于接受的手段提醒玩家盡快提貨,以避免不必要的損失呢?不過,從游戲設計的角度上說,竟然可以用這種方式來回收游戲中日益增多的道具,真是太給力啦!
再有,就是目前的拍賣系統(tǒng)尚不能對玩家在拍賣中展現(xiàn)的“耍賴”行為做出有效制約,在《夢幻西游》拍賣行的早期版本中,玩家在競標后要等到當場拍賣結束,如果自己仍未最高出價者,則獲得商品。但這就導致玩家在拍賣開始的前幾個小時都伺機以待來壓低價格,只有最后最后幾分鐘才蜂擁而上,這自然會導致服務器負荷激增,在一些非人為因素的影響下,有些自以為買到的貨物就落入他人手中,進而導致對拍賣的不信任感。隨后,《夢幻西游》改善了這一模塊,規(guī)定“有人競價后半小時如果沒人加價,便直接成交”,這個半小時設計有點像現(xiàn)實中拍賣師喊的“一百萬第一次……第二次……還有沒有?最后一次……成交!”。以這種時間限制來增加游戲效率看似不錯,但實際上卻仍然迫使玩家每半小時加價一次,再等到截止前一分鐘瘋狂喊價,并沒有真正提高拍賣效率。關于這個問題,筆者將嘗試在文章后面的章節(jié)提出解決方案。
他山之石可以攻玉——暴雪:簡約至上
那么,既然已經說了這么多的問題麻煩,一直以來作為電腦游戲界翹楚的暴雪是如何解決玩家交易的問題呢?筆者相信,作為一個善于學習借鑒的游戲公司,暴雪在玩家交易這個重中之重的環(huán)節(jié)上肯定也是百般小心,擺攤和復雜拍賣的模式他們不會沒想到過,最終,從《魔獸世界》和《暗黑破壞神3》這兩款涉及到大規(guī)模多人交易的游戲來看,暴雪所致力搭建的拍賣系統(tǒng),解決了擺攤交易效率低下的問題,又規(guī)避了復雜拍賣所帶來的諸多不確定因素,其交易系統(tǒng)有著和游戲整體同樣的風格:簡潔、精密、高效。

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