VR處于爆發(fā)前夕 但開發(fā)者還面臨著“上世紀”難題
- 來源:VR日報
- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
品牌頭顯的銷量,也許是外設(shè)“通用規(guī)則”的保障
通用規(guī)則的定型,源于一款產(chǎn)品的統(tǒng)治力。2007年,喬布斯帶著第一代iPhone走上了演講臺,這款產(chǎn)品隨即引發(fā)了一系列化學反應,它的成功不在于高達600萬臺的銷量數(shù)額,而表現(xiàn)于一個觸屏規(guī)則的誕生。
這樣的例子其實隨處可見,從1983年到1993年的十年間,任天堂的FC與SFC的總銷量超過1億,這兩臺主機不僅幫助母公司建立了一個帝國,也為游戲控制規(guī)則奠定了深遠的基礎(chǔ)。現(xiàn)在看來,無論是當時與任天堂分庭抗禮的世嘉,還是后續(xù)割裂市場的索尼和微軟,最終也不能脫離“通用規(guī)則”的桎梏。
如此看來,占據(jù)主流市場的移動VR,似乎會率先形成一種通用規(guī)則。然而,移動VR的內(nèi)容實際上不太需要復雜的交互,VR外設(shè)的通用控制規(guī)則,可能還將萌芽于核心設(shè)備的領(lǐng)域。
SteamVR近日發(fā)布了一份VR頭顯的使用報告,其中顯示HTC Vive的用戶占比為63.25%,Oculus Rift的占比則為30.25%。雖然這份數(shù)據(jù)來源于Steam平臺,有一定的偏向性,但就目前來看,以Vive控制器為核心而形成通用規(guī)則的可能性更大。
Oculus的“反水”言論或許能佐證這一點,在今年的GDC上,Jason Rubin坦誠表示:“我們犯了一個錯誤”。他從Rift頭顯的使用分析報告中察覺——Rift需要像Vive那樣,提供可靠和方便的追蹤技術(shù)。除此之外,HTC和Valve之間似乎建立了一個開發(fā)矩陣,前者從后者身上尋找市場內(nèi)容的指向,而后者則在前者的技術(shù)上加以精進,并提供另一種對應的控制方式。
不過,如往事循環(huán)一般,商業(yè)市場有著它的嚴酷性,伴隨著外設(shè)形式的成型,勢必會有大量的產(chǎn)品和團隊消失于我們的視野。盡管這也許并非一件壞事,但難免還是讓人唏噓不已。

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