VR處于爆發(fā)前夕 但開(kāi)發(fā)者還面臨著“上世紀(jì)”難題
- 來(lái)源:VR日?qǐng)?bào)
- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
HTC試圖建立規(guī)則,但開(kāi)發(fā)者還沒(méi)想好怎么做
Oculus最初選擇了較為保守的過(guò)渡方式,它們和微軟進(jìn)行合作,消費(fèi)者每購(gòu)買一臺(tái)Rift都將獲得一個(gè)Xbox One的無(wú)線手柄,以此來(lái)體驗(yàn)Rift中的VR內(nèi)容。與此不同,HTC則在一開(kāi)始就試圖去建立VR的控制規(guī)則。
盡管Vive控制器不是絕對(duì)的原創(chuàng)產(chǎn)物,但如今的Oculus Touch、PS MOVE,Valve VR的原型手柄實(shí)際上都基于同一規(guī)則,它們的核心思想是盡可能的去模仿人類的手部動(dòng)作。這些外設(shè)讓人感到驚喜和新奇,不過(guò)現(xiàn)存的問(wèn)題是——無(wú)論是硬件開(kāi)發(fā)者還是軟件開(kāi)發(fā)者,大家都沒(méi)想清楚真正需要的控制方式是什么。
這其實(shí)是個(gè)麻煩事,十字鍵手柄之所以流行,是由于它已經(jīng)形成了較為固定的SDK,而傳統(tǒng)的游戲內(nèi)容形式也已豐滿,所以常規(guī)手柄成為了能夠在多種內(nèi)容之間復(fù)用的“萬(wàn)金油”。然而,VR外設(shè)到了現(xiàn)在卻“卡殼”了,內(nèi)容開(kāi)發(fā)者只能按照自己原有的思路,以拙劣的方式去滿足VR外設(shè)的需求,而硬件開(kāi)發(fā)者在內(nèi)容還為定型的情況下,又不敢大刀闊斧的改變規(guī)則。
如同上世紀(jì)的游戲行業(yè)一樣,要實(shí)現(xiàn)“十字鍵”這樣高度集中的通用規(guī)則,VR的控制形式還需要經(jīng)過(guò)1到2次的大規(guī)模變革。


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