歐美和日本的VR游戲大不同!美少女文化影響深遠(yuǎn)
- 來源:3DM新聞組-sherling
- 作者:sherling
- 編輯:ChunTian
曾長(zhǎng)期擔(dān)任游戲與 IT 產(chǎn)業(yè)記者、后投入游戲開發(fā)者領(lǐng)域耕耘多年,現(xiàn)在則是親自投入 VR 虛擬實(shí)境游戲開發(fā)的日本游戲產(chǎn)業(yè)專家新清士,特別應(yīng)邀舉辦講座,以「亞洲區(qū)特有的創(chuàng)意能在 VR 領(lǐng)域帶來怎樣的創(chuàng)新內(nèi)容」為題,分享他多年觀察與實(shí)際投入 VR 游戲開發(fā)的心得。
新清士提到,其實(shí)日本與歐美在 VR 概念上的差異,可以用兩部知名的科幻電影來說明。日本對(duì) VR 的概念,就像是《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》初代電影版中的最后一幕,草薙素子在與傀儡師進(jìn)行融合的時(shí)候,從幻覺中看到的是自光芒中降世的天使(神),代表日本人在虛擬世界中期望能目睹現(xiàn)實(shí)中不存在的東西,像是神明或是虛構(gòu)的角色。而歐美對(duì) VR 的終極概念則是《駭客任務(wù)》,雖然主角生活在母體虛構(gòu)的世界,但所有的感受都跟真實(shí)世界無異,是 VR 技術(shù)追求的終極目標(biāo)。
1970 年生的新清士今年 46 歲,畢業(yè)于慶應(yīng)義塾大學(xué)的商學(xué)部與環(huán)境情報(bào)學(xué)部,后進(jìn)入游戲研發(fā)公司并輾轉(zhuǎn)成為日本經(jīng)濟(jì)新聞社旗下的 IT 與游戲領(lǐng)域?qū)I(yè)作家?,F(xiàn)任 VR 產(chǎn)品 / 服務(wù)孵化器計(jì)畫「Tokyo VR Startups」董事以及 VR 游戲開發(fā)公司「よむネコ」社長(zhǎng)。目前正在開發(fā) VR 逃脫游戲《Emigma Sphere~透明球之謎》。
新清士提到,他最初是在新加坡的游戲開發(fā)者活動(dòng)中首度體驗(yàn) VR 游戲,當(dāng)時(shí)他體驗(yàn)的是一款概念近似《潛龍諜影》的潛入暗殺游戲,採用的是第一人稱,不過激烈的動(dòng)態(tài)畫面讓他沒完兩下就吐了,回到飯店還休息了一個(gè)多小時(shí)才恢復(fù)。當(dāng)初他打從心底覺得 VR 這玩意兒沒什麼前途,還把這段經(jīng)歷寫在報(bào)導(dǎo)中,結(jié)果被 VR 游戲開發(fā)社群當(dāng)成是敵對(duì)的唱衰者。
不過之后當(dāng)他體驗(yàn)過由日本知名 VR 游戲開發(fā)者近藤義仁所開發(fā)的《Miki Miku 握手》之后,整個(gè)觀感就改變了。這款展示是將特殊的 FPS 控制器加以改造,在上面裝上假手,透過這個(gè)模擬的假手與虛擬世界中的初音未來握手互動(dòng)。體驗(yàn)者可以感受到栩栩如生的虛擬歌姬初音站在面前與自己對(duì)望與互動(dòng)。他感慨的說「這真的不是正常人能做出來的東西」,惹來現(xiàn)場(chǎng)一陣哄堂大笑。
而製作這段展示的近藤義仁可以說是日本 VR 游戲開發(fā)的靈魂人物,雖然當(dāng)時(shí)大家都還在摸索 VR 游戲的開發(fā),但他卻能掌握幾個(gè)關(guān)鍵重點(diǎn),包括透過對(duì)攝影機(jī)視點(diǎn)下功夫來營造「沉浸感」,透過視線與握手互動(dòng)來營造虛擬人物的「實(shí)在感」,而且是以固定位置呈現(xiàn),所以完全不會(huì)有動(dòng)態(tài)造成的暈眩問題。在投稿到 niconico 之后獲得很大回響,深深影響了日本 VR 社群的走向。
匯聚了這些要素大獲成功的《Miki Miku 握手》,深深影響了后續(xù)專業(yè)開發(fā)人員在 VR 游戲開發(fā)的走向,像是 BANDAI NAMCO Entertainment《鐵拳》小組開發(fā)的《夏日課程》就繼承了這個(gè)以角色為主題的走向,成為日本特有的「Communication VR(交流 VR)」要素。
新清士表示,日本原本就有悠久的美少女文化,可說是萬物都能美少女?dāng)M人化,而且大家非常喜歡有魅力的角色登場(chǎng),因此對(duì)在虛擬空間中出現(xiàn)自己心目中理想的女性并與之互動(dòng)這點(diǎn)有著極大的興趣,而這個(gè)傾向在亞洲市場(chǎng)也很吃得開。不過相較之下歐美幾乎沒有這種以角色為中心的 VR 應(yīng)用出現(xiàn),主要是將 VR 視為一個(gè)新型態(tài)的裝置,內(nèi)容方面則是以重現(xiàn)真實(shí)世界為主。
至于為什麼會(huì)有這樣的差異呢?對(duì)此新清士提出了他的見解。他表示,日本雖然把「Virtual Reality」譯作「假想現(xiàn)實(shí)」,但事實(shí)上 VR 的意思并不是假想現(xiàn)實(shí)。造成這個(gè)誤解的源頭,是來自 1965 年日本 IBM 在技術(shù)手冊(cè)中將電腦的「Virtual Memory(虛擬記憶體)」譯作「假想記憶體」,之后 Virtual 這個(gè)詞在日本就一直被解釋成「假想」。

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