- 類型:即時(shí)戰(zhàn)略
- 發(fā)行: Blizzard Entertainment
- 發(fā)售:2010-07-27
- 開發(fā): Blizzard Entertainment
- 語言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),科幻,太空,RTS
《星際爭(zhēng)霸2》不值60美元的10大原因
- 來源:傻笑的蕭瑟寡人
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
原因5) 控兵指令與游戲界面毫無進(jìn)步
都什么年代了,《命令與征服》早在2003年增加了"分散"指令,讓軍團(tuán)可以成放射性分散以躲避區(qū)域性攻擊。相較于《地球帝國(guó)》系列,《星際爭(zhēng)霸》中的排陣與單位攻擊模式指令仍然相當(dāng)陽春。
《命令與征服(C&C)》系列的介面過去曾被人詬病說太過于簡(jiǎn)陋,一次只能建造一個(gè)單位。請(qǐng)見一下《命令與征服:泰伯利亞之日》之畫面:
Westwood被EA并購(gòu)后發(fā)表的《命令與征服:將軍》,便采用了"魔獸式" (Warcraft-like)的介面,因而變成:
之后發(fā)展至《紅色警戒3》,更是融合了魔獸式介面以及《命令與征服》傳統(tǒng)介面,讓使用者可以在作戰(zhàn)時(shí)不點(diǎn)回基地的情況下制造單位,并且管理多個(gè)兵工廠:
除《命令與征服》系列外,《最高指揮官(Supreme Commander)》系列亦做出了同樣的改良,讓生產(chǎn)與作戰(zhàn)更容易管理
反觀《星際爭(zhēng)霸2》,卻是在十年內(nèi)完全沒有改進(jìn)。原本的魔獸式介面問題依舊,當(dāng)玩家置身戰(zhàn)場(chǎng)時(shí),要不就是點(diǎn)回基地生產(chǎn),否則便得犧牲游戲中的數(shù)字快鍵來生產(chǎn),相當(dāng)?shù)夭蝗诵曰?/p>
除此以外,EA在《命令與征服:將軍》中就增加了戰(zhàn)略技能指令,讓玩家可以直接在屏幕上點(diǎn)擊施展重要的戰(zhàn)略技能(如衛(wèi)星掃描,呼叫轟炸機(jī)等),此概念更沿用至之后的《指環(huán)王》系列:
以及后續(xù)的《命令與征服》系列。
而同樣地……在《星際爭(zhēng)霸2》中若要使用人類的“掃描”,玩家還得點(diǎn)選指揮中心(或犧牲一個(gè)快鍵),宛如一套90年代發(fā)表的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,敢問……花點(diǎn)時(shí)間將界面提升真的有這么困難嗎?
原因4) 升級(jí)選項(xiàng)過多
能不能不要什么單位都要升級(jí)以后才有個(gè)屁用?
原因3) 空中單位完全沒有意義
我很好奇……為什么空中單位移動(dòng)速度跟地面單位差不多? 空中單位的目的是在于快速地打擊戰(zhàn)略或戰(zhàn)術(shù)目標(biāo)后返回基地補(bǔ)彈藥,其在于戰(zhàn)略上有著無可取代的價(jià)值?!缎请H爭(zhēng)霸》中的空中單位實(shí)際上就是能飛的地面單位,移動(dòng)速度相當(dāng)緩慢,嚴(yán)然被貶為進(jìn)戰(zhàn)單位,讓游戲整體戰(zhàn)略性又大打折扣。
原因2) 兵種相克仍不夠明顯,導(dǎo)致控兵成分太重
《星際爭(zhēng)霸》一向存在一個(gè)兵種相克不夠明顯的問題,才會(huì)衍生出狂戰(zhàn)士或海軍陸戰(zhàn)隊(duì)滅城的笑話。而《星際爭(zhēng)霸2》在這方面雖然加強(qiáng)了,但依然是相當(dāng)薄弱 (通??诵且軌蛟?發(fā)以內(nèi)解決對(duì)手,在《星際爭(zhēng)霸2》中克星單位依然沒有這等效力)。若仔細(xì)看看《星際爭(zhēng)霸》中的殺傷力計(jì)算……依然是以基本傷害值之,減去裝甲值,后再加上克星加成 (對(duì)輕裝甲,對(duì)重裝甲等……)。這種做法有他的好處: 玩家不管在任何時(shí)候都不會(huì)發(fā)生自己的兵完全打不死對(duì)方單位的情況……但這種計(jì)算方式也有很嚴(yán)重的缺陷: 在團(tuán)戰(zhàn)中單位數(shù)量一增加,基本傷害值在游戲中的影響力就會(huì)勝過克星加成,反而讓兵種相克的優(yōu)勢(shì)被蓋過。
兵種差異性太低導(dǎo)致控兵大于戰(zhàn)術(shù)計(jì)劃,原因不外乎……不論你的計(jì)劃是何等完善,由于單位差異性不夠,控兵較強(qiáng)的玩家依然能夠在犯錯(cuò)后輕松逆轉(zhuǎn)劣勢(shì),將敵人設(shè)下的陷阱輕松破除——敢問,若一位國(guó)中生因?yàn)榭乇饶憧炀涂梢云茐哪愕挠?jì)劃,這游戲究竟有多少戰(zhàn)術(shù)可言?
原因1) 腦殘的粉絲
許多Blizzard粉絲將《星際爭(zhēng)霸》譽(yù)為史上最佳即時(shí)戰(zhàn)略游戲。我通常只需要問一個(gè)問題: "那你還認(rèn)真玩過哪款即時(shí)戰(zhàn)略游戲?" 粉絲們馬上啞口無言。我另外一個(gè)很想要問《星際爭(zhēng)霸》粉絲的問題……就是當(dāng)《星際爭(zhēng)霸2》尚未釋出游戲畫面而只是出個(gè)預(yù)告片時(shí)……你是否就已經(jīng)決定要購(gòu)買這套游戲? 如果你在了解這套游戲之前就已經(jīng)決定是否支持,那請(qǐng)問你的喜好與否真的與游戲本身好不好有那麼大的關(guān)係嗎?
在粉絲們看完這篇文章開始亂罵人之前,請(qǐng)先搞清楚一件事情:
《星際爭(zhēng)霸2》的首席設(shè)計(jì)師Dustin Browder,以前也是《紅色警戒2》,《沙丘魔堡: 皇權(quán)之戰(zhàn)》,《命令與征服:將軍》,《指環(huán)王:中土之戰(zhàn)》等知名即時(shí)戰(zhàn)略游戲的首席設(shè)計(jì)師,在加入Blizzard之前曾在Westwood和EA任職。而Dustin過去的作品中都有相當(dāng)豐富的戰(zhàn)略與戰(zhàn)術(shù)成分,他過去的作品我之前也做過比較了。而在這邊我們必須探討的是……為什么一位如此有創(chuàng)意又有經(jīng)驗(yàn)的首席游戲設(shè)計(jì)師,到了Blizzard,卻做出一套這樣進(jìn)步有限的游戲? 粉絲們真的該好好思考自己的固執(zhí)是否已經(jīng)限制住游戲的發(fā)展。而在隨便亂罵其他游戲爛之前,也不要忘了……Dustin也是C&C系列游戲的首席設(shè)計(jì)師,如果人家游戲爛的話,《星際爭(zhēng)霸2》再好也不過是爛游戲的首席設(shè)計(jì)師再設(shè)計(jì)出的另一套爛游戲,所以,麻煩先經(jīng)過大腦再開口反駁。
不可否認(rèn)地是,Blizzard在經(jīng)營(yíng)玩家社群上是相當(dāng)用心,而《星際爭(zhēng)霸2》也將是史上最熱賣,最受歡迎的即時(shí)戰(zhàn)略游戲。
然而Blizzard因?yàn)椤缎请H爭(zhēng)霸》的名氣而在偷懶,以一款算是《星際爭(zhēng)霸》初代的畫面加強(qiáng)版mod向玩家敲詐60美金的行為實(shí)在不怎麼可取。


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