“不想天天吹?!?創(chuàng)業(yè)者退場 VR產(chǎn)業(yè)進入洗牌期
- 來源:財經(jīng)國家周刊
- 作者:忽悠你傳火
- 編輯:ChunTian
高昂硬件成本的另一面,是稀缺的內(nèi)容資源。
VR內(nèi)容是吸引用戶的關(guān)鍵環(huán)節(jié)之一,硬件公司都在外尋求內(nèi)容合作,其中,維爾福軟件公司(Valve Software,簡稱Valve)旗下的游戲下載平臺Steam是全球最大的綜合性數(shù)字發(fā)行平臺,平臺上有幾百款VR游戲,去年幾乎所有硬件創(chuàng)業(yè)公司都號稱自家產(chǎn)品和Steam平臺兼容。
然而,真相卻是,由于某些技術(shù)因素,Steam平臺成了硬件廠商們好看卻不實用的“擺設”。
以小飯的公司為例,一方面,自制的手柄和游戲不兼容,這是因為,Valve和HTC聯(lián)合開發(fā)了HTC Vive,Steam平臺上的幾乎所有游戲都是以HTC Vive的手柄為操作原型開發(fā),為了避免和HTC的專利發(fā)生沖撞,中國大陸產(chǎn)VR手柄在設計時要刻意避開HTC的設計。
有些創(chuàng)業(yè)公司只在手柄大小上進行了調(diào)整,而小飯的公司則采用了個性的差異化設計,直接導致游戲的使用習慣不同,許多Steam平臺的游戲無法操作。
另一方面,產(chǎn)品宣傳上也存在欺騙行為,VR沉浸體驗最重要的一項指標——視場角,并沒有公司宣稱的110度,只達到90多度。
視場角是光學術(shù)語,可以理解為視線范圍,分為水平和垂直兩種,VR頭顯的視場角通常指水平視場角。
VR業(yè)內(nèi)普遍認為,對于頭戴式顯示器,最佳視場角是120度。這是因為正常狀態(tài)下,人眼最輕松的左右掃一眼的橫向幅寬為120度,極限接近180度。VR頭顯所呈現(xiàn)的畫面要符合人體構(gòu)造和行為習慣才能保證沉浸感的實現(xiàn)。
據(jù)記者了解,這種虛假宣傳在VR行業(yè)不在少數(shù),幾乎成了全行業(yè)的“潛規(guī)則”。
有創(chuàng)業(yè)公司聲稱其屏幕和HTC一樣,采用了三星的OLED屏幕,而事實上采用的卻是上海和輝光電旗下的OLED,成本價在500-600元,比前者成本價節(jié)省100元左右。
還有創(chuàng)業(yè)公司聲稱代工廠是富士康,但據(jù)內(nèi)部知情人士透露,由于開模成本過高,有創(chuàng)業(yè)公司早已終止與富士康的合作,轉(zhuǎn)而與其他小型代工廠合作,但為了“品控”宣傳,對外依舊聲稱“富士康代工”。
要知道,開一套VR模具的成本在20萬-40萬元,產(chǎn)量大概是10萬臺,如果生產(chǎn)數(shù)量達不到模具生產(chǎn)極限,無形中就拉高了生產(chǎn)成本。
而當有限的技術(shù)基礎(chǔ)搭上了薄弱的研發(fā)團隊,幾乎成了VR行業(yè)的一場災難。
在小飯這樣一家主打硬件的創(chuàng)業(yè)公司,全公司100多人,從事硬件研發(fā)的卻只有5、6個人,并且其中沒有專業(yè)的VR研發(fā)人員,基本都是新人招進來先培訓再操作。
甚至,由于公司最核心的研發(fā)專利來自創(chuàng)始人之手,為了專利的保密性,創(chuàng)始人幾乎從不和研發(fā)團隊共同商討,只在無人的時候獨自研究。
這樣的結(jié)果就是,一開始連哄帶騙拉攏的投資人轉(zhuǎn)身離開,創(chuàng)業(yè)公司陷入了缺技術(shù)和資金的雙重困境。

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