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從《魔獸世界》的衰退 談大齡MMORPG的設(shè)計(jì)困境

時(shí)間:2016-10-14 18:00:49
  • 來(lái)源:游研社
  • 作者:神游玉間
  • 編輯:ChunTian

從《魔獸世界》的衰退,談大齡MMORPG的幾個(gè)設(shè)計(jì)困境

魔獸世界玩家人數(shù)的變化趨勢(shì)

大齡的MMORPG游戲,往往會(huì)面臨著以下幾個(gè)問(wèn)題:

(1)玩家類(lèi)型駁雜

隨著游戲運(yùn)營(yíng)年數(shù)的不斷增加,加入游戲的玩家也不會(huì)如初期那樣都是較為核心的同好者,尤其是大型的、玩法豐富的游戲,不可避免地會(huì)存在各類(lèi)游戲目的、愛(ài)好傾向不同的玩家,比如WOW里的PVE黨、PVP黨、休閑黨等等。

(2)坑太深,新人入坑難

隨著追求類(lèi)玩法的不斷開(kāi)放,新人要順利融入游戲的成本不免越來(lái)越高,因此吸引新玩家的難度不斷提高,因此老玩家一旦流失,會(huì)產(chǎn)生很?chē)?yán)重的生態(tài)影響。

(3)留存玩家的差異過(guò)大

就如同一個(gè)百年王朝必然帶來(lái)巨大的貧富差異一樣,游戲內(nèi)部生態(tài)往往也有著巨大的貧富差異、能力差異,不同群體對(duì)于游戲的后續(xù)更新有著截然不同的訴求。

(4)玩法認(rèn)可度逐漸降低

隨著主流玩家群體的更迭,大齡的MMORPG幾乎不可避免要面臨這個(gè)問(wèn)題,曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)甚至首創(chuàng)的玩法已經(jīng)如同昨日黃花,新生代的玩法對(duì)老游戲的沖擊效應(yīng)不可忽視。

正因?yàn)檫@些問(wèn)題,幾乎所有的大齡MMORPG游戲都會(huì)面臨一些設(shè)計(jì)中的兩難困境。所謂兩難困境,就是說(shuō)無(wú)論選擇哪一邊,似乎都非常為難,而一旦不慎,不免后果慘重。

下文就來(lái)簡(jiǎn)單地從WoW出發(fā),談?wù)勥@些對(duì)于維護(hù)設(shè)計(jì)非常重要的兩難困境。

一、迎合玩家與引導(dǎo)玩家的兩難選擇

游戲開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商和玩家這三者(很多時(shí)候前兩者是一體)是一個(gè)非常微妙的關(guān)系,既有合作,又有競(jìng)爭(zhēng),甚至很多時(shí)候還有劇烈的矛盾。

當(dāng)一款游戲運(yùn)營(yíng)多年時(shí),龐大的玩家群體開(kāi)始擁有了無(wú)形的力量,開(kāi)發(fā)組和運(yùn)營(yíng)商的任何一個(gè)不當(dāng)?shù)臎Q策,都可能引發(fā)玩家用腳投票從而帶來(lái)利潤(rùn)的大幅度下滑甚至引起雪崩效應(yīng)。

所以在老游戲的維護(hù)設(shè)計(jì)工作中,策劃很多時(shí)候會(huì)傾向于深入考察玩家群體的生態(tài),并做出一些迎合玩家的設(shè)計(jì)。

然而不得不說(shuō)的是,玩家群體的利益,很多時(shí)候是與游戲商利益是沖突的,因此對(duì)玩家需求的迎合有時(shí)也意味著對(duì)游戲商利益的損害,對(duì)于游戲本身可能也是一種飲鴆解渴的行為,所以成功游戲的設(shè)計(jì)人員往往也會(huì)去對(duì)玩家進(jìn)行引導(dǎo),以期得到共贏。

在WOW的運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,很遺憾地看到設(shè)計(jì)師在這兩者之間猶豫不決,反復(fù)搖擺。

在筆者看來(lái),這種在兩難困境中的搖擺不定是導(dǎo)致WOW用戶衰減的重要原因之一,因?yàn)槊恳淮尉駬穸伎赡芤馕吨慈チ瞬糠钟脩?,而使用不同甚至截然相反的理念去清洗用戶,既不能形成穩(wěn)定而價(jià)值觀趨于統(tǒng)一的玩家群體,也不能維持現(xiàn)有留存用戶的穩(wěn)定常駐。

WOW的玩法在網(wǎng)游中相對(duì)較為困難和高端,因此早期的核心用戶通常是樂(lè)于挑戰(zhàn)高難度玩法的硬核玩家。

然而隨著游戲的逐漸大眾化,出于商業(yè)化的考慮,暴雪逐漸降低了游戲的門(mén)檻并成功吸引了大量大眾化的玩家。

這一點(diǎn)在WLK(巫妖王之怒)版本中到達(dá)了巔峰:初期5人本難度很低,連小怪都免除的TOC,哪怕平民玩家都能farm大量BOSS的ICC,以及無(wú)處不在的追趕機(jī)制都充分展現(xiàn)了對(duì)大眾化玩家的友好。

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