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《御天降魔傳》六主創(chuàng)訪談 武俠味濃絕非山寨鬼泣

時間:2015-04-29 15:00:07
  • 來源:未知
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

御天降魔傳》的出現(xiàn)彌補了中國游戲在ACT領域的空白,而從之前藝龍為我們帶來了試玩版來看,國產(chǎn)鬼泣之名實至名歸?,F(xiàn)在有媒體對《御天降魔傳》的六大主創(chuàng)進行了采訪,讓我們一起來探求下關(guān)于這款作品的更多故事。

從unity3D到unity5,不斷升級的游戲引擎

問:《御天降魔傳》作為國產(chǎn)游戲中少有的ACT作品,有著很驚艷也很成熟的表現(xiàn),你們是如何做到這一點的?

制作人 李馳程: 我們的研發(fā)團隊給予了我很大的信心,我跟很多核心人員都有著長期的合作關(guān)系,這也讓我在一開始研發(fā)《御天降魔傳》的時候,省去了很多不必要的磨合的時間,大部分主創(chuàng)人員都有著8年以上的從業(yè)經(jīng)歷,都有著1-2款端游和手游的項目經(jīng)歷,他們給了我非常大的信心去提出、去完成更多具有挑戰(zhàn)性的游戲玩法。

比如說多個主角進行配合的戰(zhàn)斗系統(tǒng),QTE系統(tǒng),以及機關(guān)解謎系統(tǒng),我們在游戲引擎方面也進行了多次的升級與改進,從一開始的unity3d,到現(xiàn)在的unity5,我們使用了unity5最新支持的Enlighten技術(shù),也包括使用實時光影動態(tài)光源,發(fā)光材質(zhì),關(guān)鍵光的反彈,這些都可以在引擎編輯界面下去進行實時的渲染以及調(diào)試,這也給了我們美術(shù)開發(fā)人員更大的空間去提升我們的游戲畫質(zhì)。

我們在這個行業(yè)中給自己的定位定的很準,我們就是一個小學生。

問:《御天降魔傳》的創(chuàng)作初衷是什么?

主策劃 王冠: 這部作品的創(chuàng)作初衷其實很簡單,就是想尋求一次改變,或者說叫一次突破。無論從我們從產(chǎn)出故事的形式上,還是說我們戰(zhàn)斗的表現(xiàn)形式上,我們都希望給玩家一個新層面上的感受,我們在這個行業(yè)中給自己的定位定的很準,我們就是一個小學生,我們就是要吸取要借鑒,要博取百家的長處,我們只是融入我們自己的理解,然后我們?nèi)谌胛覀冎袊奈幕?,我覺得這就是變化,我們讓大家明白,我們有夢想,然后用心,然后堅持,我們的夢想就會實現(xiàn)。

適當加入一定滄桑、遒勁、厚重的視覺元素與中國式的浪漫主義柔美做了一些對比的嘗試

問:請介紹一下《御天降魔傳》的美術(shù)風格是怎樣的?

美術(shù)總監(jiān) 黃祥: 《御天降魔傳》在絢麗唯美、充滿詩意的東方美學基礎上,適當加入一定滄桑、遒勁、厚重的視覺元素,與中國式的浪漫主義柔美做了一些對比的嘗試,適當?shù)膹娬{(diào)光影效果的影響,使畫面更有層次和質(zhì)感,通過這樣的手段,使我們的場景看上去更加真實可信,置身其中仿佛是徜徉于真正的江湖世界,代入感更強。

實現(xiàn)玩家心目中理想的仙俠世界,塑造符合玩家期待的角色形象,是一個很艱難的過程,但是為了給廣大玩家更好的視覺體驗,我們果斷的推翻了原來的風格,設計出全新的角色設定,制作了更加精細的人物模型,建立了更加廣袤的場景地圖,渲染了更加真實的大氣環(huán)境和光影效果,使御天降魔傳無論從人物到場景,都有了一次本質(zhì)上的提高和生化。

一定要方便程序卸載畫面以外的東西,這就是單機游戲當中最難也最主要的地方

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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:完美世界
  • 發(fā)售:2015-08-27(PC)
  • 開發(fā):天津藝龍網(wǎng)絡科技有限公司
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺:PC PS4 XBOXONE
  • 標簽:

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