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暗黑3制作人談細節(jié):符文與PVP之變

時間:2010-10-28 10:32:28
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

暴雪嘉年華已經(jīng)落幕。我們來,我們見,我們征服。好吧,說笑而已。事實上,我們所有的時間都花在了試玩《暗黑破壞神3》上。盡管游戲已經(jīng)將舞刀弄劍斬妖除魔的快感和微妙的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)打磨得一絲不茍 -- 至少我們這么認為,但是暴雪仍然對發(fā)售日期守口如瓶,讓人懷疑是不是暴雪員工都被戴上了爆炸項圈。當然,別忘了還有惡魔獵手和PVP(玩家對玩家)競技場。兩者都在今年展會上首秀并大放異彩,為經(jīng)典的《暗黑》設(shè)定注入了吊人胃口的新懸念。簡單地說,暴雪的暗黑小組仍然有料可挖,所以我們綁架了幾名小組成員作人質(zhì),要求提前交出一份游戲拷貝……好吧,其實我們只是跟高級設(shè)計師Jason Bender和藝術(shù)總監(jiān)Christian Lichtner友好地小聊了一會兒,而且不讓用錄音機。下面就來看看他們對《暗黑3》不公布發(fā)布日期的看法,惡魔獵手的起源,在每種職業(yè)都涉及970億種可能的天賦搭配時如何平衡游戲,游戲中的女角色,《暗黑3》為何不登陸主機等等話題。

Jason Bender(簡稱JB):現(xiàn)在還為時過早。我們希望在游戲完成后才公布日期。這才是我們的風(fēng)格。我們保證,當我們準備公布時,自然會公布 -- 不會向嘉年華一樣隨便挑個日子。

V:或許那日子就快到了吧?現(xiàn)在看來,要是能立馬玩上這個關(guān)于假惡魔的游戲,我寧愿把靈魂出賣給真惡魔。

JB:這個我們也說不好。但是,你看見了,去年到今年已經(jīng)有了重大的改變。我們有了長足的進展。有了符文,而且我們對所取得的進展異常地激動。不過仍有很多工作要做。

V:你們今年公布了惡魔獵手這個職業(yè),讓很多死靈法師和圣騎士支持者傷透了心。那么,為什么會是她呢?為什么決定創(chuàng)造一個遠程職業(yè)?

Christian Lichtne(簡稱CL):我們從一開始就打算設(shè)計一個遠程職業(yè)。但隨著我們公布其他職業(yè),在這個職業(yè)上一直障礙重重,似乎還沒準備好制作這個職業(yè)。它需要慢慢醞釀。我們之前為它草擬了很多內(nèi)容,我們真正著手去做時,還僅僅只公布了僧侶這個職業(yè)。我們審視了當時所做的所有工作,開始漸漸讓它往不同的方向發(fā)展。最早想的是叢林游俠。我們之所以想做惡魔獵手,是為了跟僧侶這些職業(yè)有強烈的反差。我們還設(shè)想過讓它更具中世紀的哥特風(fēng)格,因為我們都對《暗黑2》津津樂道,想要對它致敬。

V:你們今年還展示了PVP競技場,很酷。那么我們要在什么游戲方式下把小人兒剁成碎片呢?

JB:我們在設(shè)計系列中最贊的小隊死亡模式。是基于小隊的。有三到四支隊伍,具體還不清楚,我們還沒敲定。游戲模式?jīng)]問題了,我們就能專注于戰(zhàn)斗連貫性的考慮。我們發(fā)現(xiàn)這些游戲模式很適合快節(jié)奏,我們不希望比賽持續(xù)太久,因為我們不想讓掛掉的玩家干等著比賽結(jié)束。那可能導(dǎo)致他們在戰(zhàn)網(wǎng)上跳場加入新比賽或是別的毛病。

我們現(xiàn)在的工作就在這塊,我們要反復(fù)測試。我們很喜歡這個設(shè)計。那到不是說以后我們就不會再加入新東西了。

V:這么說,你們會打算在發(fā)售后,繼續(xù)開發(fā)和添加多人游戲內(nèi)容嗎?

JB:是的,這是個逐步改善的過程。到目前為止,我們做出的東西都不錯,它一直在改良。至于發(fā)售后做什么,到時候才知道。有很多選擇。我們要確保精力花在刀刃上。如果我們泛泛地加入過多的游戲模式,就淡化了游戲的精髓。

V:在一次展示上,你的《暗黑3》開發(fā)組的同事提到PVP的獎勵系統(tǒng)并非基于裝備獎勵、金錢或是其他傳統(tǒng)的暗黑要素,而完全是贏取頭銜、成就之類。為什么你們決定這么做,而不是獎勵新物品來報答玩家的辛勞?

JB:概括地說,這更像是《使命召喚》式的提升方式。原因之一是我們要讓玩家清楚地知道,他們進行PVP的原因。我們要為PVP本身注入樂趣?!栋岛凇繁举|(zhì)上是PVE(玩家對環(huán)境)游戲 -- 一起打怪拿裝備。我們不想讓PVP成為獲取裝備的最佳方式,因為有的玩家會說“我其實不喜歡PVP,但那兒能拿到最牛的裝備?!蔽覀円屇忝靼祝阃鍼VP,是因為它好玩,因為你可以從中贏得炫耀的資本。我們很支持PVP,但要拿裝備,還是去PVE和合作模式吧。

V:你們宣稱《暗黑3》每種職業(yè)大概有970億種天賦組合,這對于平衡性調(diào)整就是場永遠無法蘇醒的噩夢。所以你們干脆不再將平衡性調(diào)整作為重點。但那些電子競技迷怎么辦呢?你要對網(wǎng)上那些不滿的玩家說些什么嗎?

CL:我們的工作重點還是在PVE體驗上。PVP是為了讓玩家間過把你死我活的癮,也很有意思!而且正如我們所說的,要平衡970億種天賦組合是不可行的。但也并不意味著完全不顧平衡。我們只是實話實說,平衡性不是PVP的全部。

JB:我們會兼顧平衡性的。PVP平衡性與PVE有很大不同。我們已經(jīng)在這上面花了一些時間,已經(jīng)削減了群體控制之類技能,強調(diào)了反擊的重要性。但我們絕不會為了PVP而犧牲PVE的平衡性?!栋岛?》的精華在于探索世界,和朋友合作擊敗敵人,拿到更好的武器。這才是我們的首要任務(wù)。只不過這些游戲機制在基于小組的模式下也能充滿樂趣。這更像是一種自由式的PVP,但仍會涉及平衡性。不過我們無需擔(dān)心在發(fā)行前找到每種職業(yè)的最優(yōu)天賦搭配,因為這完全是種不同的體驗?!缎请H爭霸》的核心在于完美平衡性下的策略運用,所以它很強調(diào)這點。而我們主打的則是易于上手卻難以釋手的游戲樂趣。

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