刺客信條中的游戲世界的構建
- 作者:皮卡王
- 編輯:ChunTian

這一部分是關于游戲中幾個城市的設計的一些描述。其中包括了真實性和可玩性的協調,指導思想上力圖真實再現和實際操作中的可行性的矛盾等問題。描述中也提到了對這些不同城市的風格定位處理。在同一個游戲中你總是希望游戲從頭到尾基本保持風格上的連貫性,除非明確的交代出現了時空轉移(比如游戲中Abstergo工業(yè)集團實驗室的那部分,沒有人會對此提出疑問,但在所有的記憶場景中行動時,各個城市之間總還是要保持一致的)。但風格的連貫性并不意味著一成不變,《刺客信條》的制作組通過種種手段賦予了不同城市同一時代基調下各自獨特細膩的感受和氣氛,讓玩家的探索保持了連貫又充滿新意。
“這是大馬士革集市設計的草圖。我們所面臨的一個挑戰(zhàn)是,要創(chuàng)建出一個看上去是個有機整體而且充滿了內容的城市。我們使用了大量的照片和特定的概念圖來確定城市中(要素)的密度的和觀感,什么樣的水平上,才能滿足我們對(游戲中)街區(qū)和公共場所的要求。”
“在城市中,我們設計了20種不同的建筑類型,因為我們不希望玩家在城市中對房子有重復的感覺。每個城區(qū)大概300到500個建筑,房子的大小一般都是6*6米,當然也有一些大的建筑物?!?/p>
“一開始,我們并不清楚如何去設計城市。是不是只要設計一些在一起的房子然后把它們到處復制粘貼呢?我們最后決定采用的方法更加復雜,但對于關卡設計者而言卻更有彈性。我們開始建造游戲中的小的,簡單的房子。所有的房子都是獨立設計的,就如同樂高玩具的模塊,于是我們開始建造許多許多的這樣的樂高模塊。

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