刺客信條中的游戲世界的構(gòu)建
- 作者:皮卡王
- 編輯:ChunTian

這是一篇整理翻譯自《刺客信條》收藏畫冊(cè)的文章。這本畫冊(cè)收集了很多游戲的原始設(shè)定圖片,同時(shí)也記錄了游戲制作團(tuán)隊(duì)的很多感言。慢慢的翻過這本書之后,感覺從這些似乎是游戲開發(fā)者自言自語的內(nèi)容中,可以感受到不少關(guān)于一個(gè)游戲是如何從零星的思維火花演化成完整的宏篇巨作的經(jīng)驗(yàn)。尤其是,作為一個(gè)以現(xiàn)實(shí)歷史世界為背景的游戲,《刺客信條》在如何重建游戲中的現(xiàn)實(shí)世界這個(gè)問題上提供了不少參考和經(jīng)驗(yàn)。比如如何把握真實(shí)的程度,如何添加藝術(shù)的或者游戲性上的要素而同時(shí)又不影響游戲世界的可信度,如何在當(dāng)前的機(jī)能條件下為虛擬世界充滿更多的更鮮活的細(xì)節(jié),等等。當(dāng)然《刺客信條》并不就是這方面的典范,但這樣的相關(guān)資料卻不是每個(gè)游戲都能看得到的。所以還是決定當(dāng)成讀后感一樣寫出來跟大家分享?!洞炭托艞l》我是在PS3上玩的,頻繁死機(jī)。不過還是咬著牙通了,最大的兩個(gè)失望:一是結(jié)尾之唐突和故弄玄虛,二是自由任務(wù)之單調(diào)重復(fù)。不過對(duì)于場(chǎng)景設(shè)計(jì)在玩游戲的過程中就確實(shí)感覺不錯(cuò),其中涉及到的文化元素也讓人頗感興趣。
首先,也應(yīng)該是最基本的,歷史題材的游戲的虛擬世界應(yīng)該是忠于歷史的。這是游戲世界能夠引起玩家共鳴的最基礎(chǔ)的要求。也只有這樣,游戲才可以把自己和幻想題材區(qū)別開來,保持自己的風(fēng)格?!洞炭托艞l》的制作組顯然也在這方面下了很多功夫。后面要說的一切一切的調(diào)整和修飾,都是從真實(shí)這個(gè)基礎(chǔ)出發(fā)的,沒有忠于歷史這個(gè)起點(diǎn),后面的調(diào)整也就無從談起了。
“……我們追求真實(shí),包括玩家將要刺殺的對(duì)象。起初,我們?cè)谟螒蛑邪薈onrad of Mentferrat,然而在我們仔細(xì)檢查了1191年這段時(shí)間的歷史之后,我們發(fā)現(xiàn)雖然他的確是被神秘的刺殺了,但卻不是在1191年(似乎是1192)。于是我們決定不把他包含在我們的游戲中,因?yàn)椤覀兿M螒驈臍v史的角度看是合理的。于是我們找到了William這個(gè)人物,和Conard也有聯(lián)系,而且1191年的時(shí)候他的確是在Acre(死去了)……”
“……我們聘請(qǐng)了一位專長于第三次十字軍東征這段歷史的歷史學(xué)家。我讓他做的第一件事情,是為我們盡可能的取得最多相關(guān)的(歷史)圖片。他給我們項(xiàng)目組組織了一次相關(guān)的匯報(bào),還有大量那個(gè)年代的地圖--所有城市的地圖--這些大量的材料都是你不可能從互聯(lián)網(wǎng)上找到的。因?yàn)樗菤v史學(xué)家,他有權(quán)力去一些圖書館,并且得到相關(guān)的掃描資料。他通過這樣的講演,讓我們每一個(gè)人都有了相當(dāng)堅(jiān)實(shí)的背景常識(shí)。
他還給予了我們很多細(xì)節(jié)上的提示,比如,在那個(gè)年代里通常會(huì)有哪些習(xí)俗……他展示給我們看這些圖片,也包括同樣這些地區(qū)現(xiàn)在的圖片,一邊我們了解城市發(fā)生了哪些變化……
當(dāng)我們的工作進(jìn)展到開始制作這些城市的3D模型階段的時(shí)候,我們還聘請(qǐng)了其他的歷史學(xué)家,為了獲得多種角度的指導(dǎo)。比如Paul Cobb教授,他是美國的一位專長于第三次十字軍東征這段歷史的專家,他也是《Kingdom of Heaven》這部電影的咨詢專家之一。他審查了我們的故事腳本的準(zhǔn)確性,并監(jiān)督了我們做的這些3D的城市。我們把每一個(gè)城市中的影像寄給他看,他對(duì)其中的細(xì)節(jié),比如建筑風(fēng)格,做出評(píng)價(jià)……
我們還有一位來自英國的專家,這樣也是為了得到更多的歐洲人角度的看法。這位專家曾經(jīng)撰寫過一關(guān)1191年發(fā)生在Arsuf的戰(zhàn)爭的歷史書籍,我們就是憑借這個(gè)找到他的。現(xiàn)在他是牛津大學(xué)的教授,他也審查了我們的工作,從他的角度給與我們很多細(xì)節(jié)上的建議。我們從他們那里都得到了類似這樣的評(píng)價(jià):‘你們制作組一定去過耶路撒冷,(游戲中的場(chǎng)景)和親自去到那里一模一樣。’事實(shí)上,我們小組沒有人真的去過哪里,但我們確實(shí)作了相當(dāng)充實(shí)的資料研究?!?/p>
但游戲畢竟是游戲,完全的照搬復(fù)印歷史圖片不一定能起到預(yù)想的作用。比如真實(shí)的歷史情況可能并不好玩,無法和游戲中可玩的要素掛鉤。完全真實(shí)的設(shè)定可能難度會(huì)太大或者太小,無法提供足夠的游戲樂趣。有些設(shè)定可能很真實(shí),但卻無法吸引玩家的眼球。所有的這些困難,《刺客信條》在制作過程中似乎都有遇到,從下面的這些文字節(jié)錄中,可以看出制作組是如何在歷史真實(shí)性和游戲可玩性之間調(diào)整平衡的。
“起初我們手工制作在墻壁上攀援的那些動(dòng)作。我們本可以更加真實(shí)一些,比如加入重心偏移,那樣你要爬上墻可能要很久很久。(游戲)需要更快一些,所以我們移除了很多的因?yàn)橹亓σ鸬模▌?dòng)作)變慢。這樣,Altair所能做的動(dòng)作就變成了很多的位移動(dòng)作,在人物和那些攀爬點(diǎn)之間,調(diào)節(jié)手腳的準(zhǔn)確性……”
“我的靈感來自于那些小的,甚至是廉價(jià)的小說中,或者一些秘密社團(tuán)的故事,比如圣殿騎士團(tuán),共濟(jì)會(huì),這些類似的組織?!易x到過這樣一個(gè)場(chǎng)景:山中老人會(huì)通過要求手下按照自己的命令毫不猶豫的跳下山崖的方式來恐嚇民眾。我覺得這很棒,很吸引我,這就是(leap of faith這個(gè)主意的)開端?!?/p>
“……leap of faith這個(gè)動(dòng)作太酷了,以至于我們想要把它應(yīng)用到城市的每個(gè)角落。在游戲中,我們要求玩家必須爬到各個(gè)地區(qū)的制高點(diǎn)才能把這個(gè)地區(qū)地圖上的迷霧打開,那么,什么才是能最快地從制高點(diǎn)回到地面的方式呢?當(dāng)然是用leap of faith這個(gè)動(dòng)作了,于是對(duì)于每一個(gè)這樣的場(chǎng)景,我們都決定加入leap of faith這個(gè)動(dòng)作。這比慢慢的再重新爬下來要好多了,那樣將會(huì)非常的枯燥。我們想坐在一位玩家的身邊看著他從Acre大教堂頂上跳下來,這是整個(gè)游戲最高的地方,你可以在那里聽到風(fēng)的聲音,景色異常壯麗。
干草堆是中世紀(jì)風(fēng)格的東西,你可以把它們放置在任何地方,它們都可以和整體氣氛完美的融合。落在干草堆里,你不會(huì)因?yàn)檫@么高高的一跳而摔死……每個(gè)人都知道(現(xiàn)實(shí)中)你這么做就死定了,但有什么關(guān)系呢?”
“起初,我們希望在游戲中根據(jù)你交談對(duì)象的不同而加入不同的語言,這個(gè)主意實(shí)現(xiàn)起來有些困難,而且也不大容易從全世界各個(gè)地方尋找配音演員。于是我們最終決定,只做阿拉伯語,其他的都統(tǒng)一為英語。
在游戲的現(xiàn)實(shí)世界中,如果你和Lucy交談,問她為什么你居然可以和所有人說英語,她會(huì)告訴你是Animus為你自動(dòng)翻譯了,這樣讓你的日子更好過一些。但當(dāng)你在戰(zhàn)斗中突然有人跟你說起阿拉伯語的時(shí)候,這個(gè)感覺還是很不錯(cuò)的。即使是Altair本人也會(huì)說幾句阿拉伯語,這些設(shè)定讓游戲同時(shí)感覺上盡可能的真實(shí),感覺仿佛你就在那個(gè)環(huán)境里,但卻不用總是去讀下面的字幕。我覺得這是一個(gè)很好的折衷?!?/p>
“服飾是比較容易獲得相關(guān)資料的,因?yàn)閬碓春芏?。在歷史書中就可以找到。有趣的是,(起初)我們把所有的服飾都作的非常忠于歷史,但我們發(fā)現(xiàn)這樣的話人們的衣服就缺少變化。在那個(gè)年代,人們沒有像今天這樣的Gap品牌,punk店,goth風(fēng)格的店,或者h(yuǎn)ip hop樣式的專賣店。那是在中世紀(jì)的時(shí)候,人們沒有很多的錢,除非你是國王,普通人的穿著風(fēng)格都差不多……
我們注意到,如果我們100%忠誠于歷史的設(shè)定,那么即使在一個(gè)幾百人充滿的城市里,玩家也很難從人群中看出什么變化來。于是我們開始在衣著的顏色和裝飾物的款式上下功夫,給他們更多的顏色和更多的花樣,讓他們看起來更加類似富人的外套,這樣我們才有多樣化。我們同時(shí)也試圖保持歷史的準(zhǔn)確性,比如游戲中,有很多頭頂著瓦罐的婦人,在遠(yuǎn)處看,她們都是一模一樣的,因?yàn)樗齻兊姆椂紭O其類似……
我們?cè)噲D在忠于歷史和讓人群顯得多樣化從而使他們看上去更加有趣之間保持折衷的平衡。這是通過從很多細(xì)節(jié)上來實(shí)現(xiàn)的。我們并不是要讓你覺得一眼就能看出這個(gè)人是什么類型那個(gè)人是什么類型,因?yàn)檎鎸?shí)性還是必要的。但我們也確實(shí)讓游戲中的人物穿上了一些現(xiàn)實(shí)中當(dāng)年他們不可能支付的起的華麗服飾?!?/p>
“我們創(chuàng)作的人物群都盡可能的保持和歷史一致,但,要知道,我們是藝術(shù)家,我們需要?jiǎng)?chuàng)作,我們不只是試圖僅僅保持那些現(xiàn)實(shí)的東西,我們也嘗試著一些更加風(fēng)格化的創(chuàng)作。游戲基于歷史上的設(shè)計(jì),所以我們保持了十字,獅子……但我們同時(shí)也試圖讓這些要素更加的引人注目。
很多圣殿騎士他們的袍子的設(shè)計(jì)都是相當(dāng)簡單的,袍子看上很臟,他們身著鏈甲,也許有一些白色的織物,上門有他們自己弄上去的十字記號(hào)。而在游戲中這些衣著都非常的干凈,很新,這方面我們?cè)谟螒蛑械脑O(shè)計(jì)和現(xiàn)實(shí)有所區(qū)別,不那么忠于歷史。
獅心王理查的軍隊(duì)那里,我們也使用了非常搶眼的色彩,你可以看到金色,紅色,我不確定當(dāng)年他們是否真的看上去如此的耀眼,因?yàn)檫@些軍隊(duì)在中東地區(qū)行軍數(shù)月,經(jīng)歷了不同的戰(zhàn)爭……但,同樣的,我們的這些設(shè)計(jì)本身,是很有趣的。”
“薩拉森武士的武器設(shè)計(jì)完全是按照歷史書來的,但我們沒有嚴(yán)格遵守關(guān)于他們服飾的設(shè)計(jì),歷史上他們的穿著過于色彩飽滿,看上去非常的粗俗。于是我們把色彩的飽和度降低,并且改變了一些他們服飾的形狀……試圖讓設(shè)計(jì)看上去更佳的有趣?!?/p>
“一開頭,在動(dòng)作方面我們的設(shè)計(jì)思想是:每一個(gè)按鈕對(duì)應(yīng)身體的一個(gè)部分,這樣的戰(zhàn)斗中,我們有更多的拳腳動(dòng)作。但很快我們就把這樣的設(shè)定放到了一邊,我們覺得這些動(dòng)作僅僅是移步或者閃避,而不是踢。徒手的按鈕只用來對(duì)應(yīng)抓和反抓的動(dòng)作。這些起初的戰(zhàn)斗設(shè)定太過于真實(shí),難度很大,我們否決了這些,這不是正確的設(shè)計(jì)方向。我們應(yīng)該更多的集中注意力在開戰(zhàn)和反擊上,而不是步點(diǎn)移動(dòng)和時(shí)機(jī)把握上,雖然這些要素也一部分的得以保留。但在游戲設(shè)計(jì)的中途階段,我們改變了關(guān)于戰(zhàn)斗動(dòng)作的指導(dǎo)思想,你必須利用敵人的攻擊來反擊他們,這才像個(gè)真正的刺客。
團(tuán)隊(duì)對(duì)此非常的高興,忽然之間戰(zhàn)斗變得更加的精彩了,大家喜歡上了戰(zhàn)斗。有趣的是,在項(xiàng)目的策劃期,我們作過一小段演示片斷,來檢查游戲玩起來大概會(huì)是什么樣子?!瓚?zhàn)斗非常得快節(jié)奏,但在游戲的實(shí)際制作中,我們花了一年的時(shí)間把戰(zhàn)斗調(diào)節(jié)的和真實(shí)的中世紀(jì)感覺越來越類似:慢。我們認(rèn)識(shí)到這并不好玩,于是我們回頭去看當(dāng)年我們做的那段演示,我們希望看到如果你是個(gè)有水平的玩家的話,是如何可以在10秒鐘內(nèi)解決戰(zhàn)斗的,而且,這樣的設(shè)定是可行的。……在這個(gè)過程中我們把很多的東西扔進(jìn)了垃圾堆?!?/p>
“Masyaf的設(shè)定是一個(gè)介于現(xiàn)實(shí)和奇幻中間的位置,我們依然希望給大家感覺還是處在中東這個(gè)地方。城市很干燥,有橄欖樹和柏樹,小的農(nóng)屋。但我同是試圖把步子跨的大一些,城堡的設(shè)計(jì)非常的戲劇化,風(fēng)格化,也許幾乎要是一個(gè)奇幻的感覺了。這樣的設(shè)計(jì)和其他游戲中的城市的真實(shí)性構(gòu)成了有趣的新的對(duì)比……”
“為了把圣地做的盡量的忠實(shí)于歷史,我們?cè)谝婚_始花了六個(gè)月的時(shí)間做歷史研究,并同時(shí)開始設(shè)計(jì)。所有的城市設(shè)計(jì)都基本按照那個(gè)年代的這些城市的地圖進(jìn)行。我們找到了整個(gè)十字軍東征的200年間圣地相關(guān)的地圖。我們?cè)噲D重新在電腦上重建它們,但并不是完美的重建。因?yàn)槟阋谶@些城市里游戲,我們有一個(gè)創(chuàng)建城市的系統(tǒng)工具,我們把它稱作我們的樂高玩具模塊。每一個(gè)建筑都是一個(gè)獨(dú)立的游戲單元,你可以和它互動(dòng)。問題只是把這些模塊拼裝到一起來重建這個(gè)城市。當(dāng)然,我們最開始完成的,是那些地標(biāo)建筑,它們的位置都是很準(zhǔn)確的。”
“我們刪節(jié)了一些內(nèi)容,最開始的時(shí)候,當(dāng)我們嘗試著各種3D靜態(tài)行為和互動(dòng)的可能性時(shí),我們有過一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的利用斜坡的游戲機(jī)制。比如說,在王國場(chǎng)景里,有一個(gè)長長的斜坡,你開始從山上跑下來,你的速度越來越快,你可以通過做出跳躍動(dòng)作來停止行動(dòng)。我們有了不錯(cuò)的基于這個(gè)斜坡的游戲行為,但是我們必須把這個(gè)內(nèi)容刪減掉,因?yàn)橥鯂鴪?chǎng)景還是不夠大……”


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