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刺客信條中的游戲世界的構(gòu)建

時(shí)間:2012-12-06 10:52:43
  • 作者:皮卡王
  • 編輯:ChunTian
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下面的這些文字從各個(gè)不同的側(cè)面揭示了《刺客信條》整個(gè)游戲的制作的大概過程,游戲初始的靈感來源,制作組的目標(biāo),以及他們是如何在開發(fā)過程中一直堅(jiān)守著當(dāng)初的想法,一步一步把游戲從非常抽象分散的概念轉(zhuǎn)化成一個(gè)充實(shí)而有著豐富細(xì)節(jié)的游戲作品。

“(技術(shù)方面)我們從《波斯亞公主:蒂姆的沙子》那里繼承了核心團(tuán)隊(duì),6個(gè)程序員。我們嘗試著繼續(xù)使用《時(shí)之沙》的一些主要概念,這些概念在那個(gè)游戲里表現(xiàn)得不錯(cuò)?!覀円泊_實(shí)利用了《時(shí)之沙》的引擎來嘗試這個(gè)游戲的一些原型概念設(shè)計(jì),利用了《時(shí)之沙》的一些核心內(nèi)容。為了創(chuàng)建游戲中的種種內(nèi)容,我們開發(fā)了很多的工具,這也允許負(fù)責(zé)藝術(shù)設(shè)計(jì)的團(tuán)隊(duì)可以建立起最佳的產(chǎn)品流水線?;艘欢螘r(shí)間之后,我們終于在2006年一月的時(shí)候拿出了一個(gè)為E3準(zhǔn)備的有趣的游戲演示。那個(gè)時(shí)候演示中只包括Acre的一個(gè)小區(qū)域,是最終完成的城市中很小很小的一部分。其他的城市也都建立了,但只有基礎(chǔ)的水平。隨后的一年中我們逐步放大到整個(gè)城市,開始能夠載入城市中的每個(gè)要素,充滿每個(gè)角落,讓所有的人物開始在城市里四處行動(dòng)。整個(gè)過程是個(gè)非常有機(jī)的整體?!?/p>

“從根本上來說,Patrice(游戲的創(chuàng)意指導(dǎo))確實(shí)希望給與游戲一個(gè)宏大的真實(shí)的感覺。他同樣希望能夠去除一些愚蠢的游戲規(guī)則,比如,游戲業(yè)一些約定俗成的東西。其中一個(gè)讓他感覺很不舒服的設(shè)定就是,為什么以前的游戲中都會(huì)用特殊的顏色或者材質(zhì)來標(biāo)示可以和玩家互動(dòng),比如讓玩家攀爬的部分。這和現(xiàn)實(shí)世界是不一樣的,在真實(shí)的世界中,我們都會(huì)覺得,嗯,這個(gè)地方看上去就像是可以爬上去的,而不用依賴于其它特殊的符號(hào)指示。

做一個(gè)場(chǎng)景中所有東西都可以攀爬的游戲在上個(gè)世代的游戲機(jī)上是不可能的,為什么不在現(xiàn)在的主機(jī)上嘗試呢?于是我們定下了這樣的規(guī)則:如果場(chǎng)景中任何的東西看上是可以攀爬的,并且這個(gè)東西是3D建模的,那么就應(yīng)用真實(shí)世界的規(guī)則(讓玩家去爬)。比如一個(gè)桌子,一個(gè)突出的架子,或者一個(gè)3D建模的窗子,看到這些物體,玩家都應(yīng)該被允許爬上去,而不僅僅只是美工們筆下的一塊材質(zhì)貼圖。于是我們從基本做起,建立了允許我們應(yīng)用這些游戲機(jī)制的工具,同時(shí)我們也嘗試著建立其他的相關(guān)的游戲要素和游戲動(dòng)機(jī),讓玩家可以并愿意這樣去做。

然后,我們開始思考,攀爬各種不同的建筑的挑戰(zhàn)何在?這樣做有什么好處?當(dāng)一個(gè)刺客(通過攀爬)到達(dá)了一個(gè)新的地方的時(shí)候要如何去使用它的能力?顯然,如果你可以爬到那些大型建筑物的高處的時(shí)候,這是一個(gè)很好的監(jiān)視整個(gè)城市,了解守衛(wèi)的位置,觀察城市里的動(dòng)向的好地方。于是,所有的游戲要素從基礎(chǔ)的水平上聯(lián)系了起來。”

“我們從互聯(lián)網(wǎng)上找到了一長串阿拉伯人的名字,Altair就是從中被挑選出來的。這個(gè)名字有著很多的意思,可以是‘猛禽’也可以是‘天子’,這很酷,也和Altair的背景有些許關(guān)聯(lián)。

所有的設(shè)定在第一輪藝術(shù)設(shè)計(jì)時(shí)就基本確定了下來,我們并不是從許多的不同的Altair設(shè)定中最終選擇了現(xiàn)在這個(gè)。起初這個(gè)人物的身上我們?cè)O(shè)計(jì)了更多的衣服層次,我們可以做到他一個(gè)人有很多的可以飄動(dòng)的衣服和其它(飾物),但同時(shí)還要在屏幕上顯示120多個(gè)NPC就不行了。Altair這個(gè)人物的設(shè)計(jì)和猛禽形象上的聯(lián)系的建立要遲一些,但我們也沒有把一切推倒重來或者作不同的嘗試,而只是把起初的草圖多加修改,但這個(gè)人物的感覺和基調(diào)都保持了很大程度上的一致。”

“當(dāng)我做(Masyaf)的原畫設(shè)定的時(shí)候,我力圖把注意力集中在這個(gè)城市的氣氛,環(huán)境和組成上。銳利的巖石給畫面帶來了很好的構(gòu)圖,高大的城堡聳立在巖石中,帶來了一種神秘的感受。然后,在游戲開發(fā)的過程中,根據(jù)游戲進(jìn)行和游戲敘事的需要,我們又在城市里安插了一個(gè)高塔。當(dāng)你來到山腳下層的村落的時(shí)候,要塞的景觀看上去更加的給人印象深刻?!?/p>

“……起初的想法和最終的游戲非常的類似。關(guān)于到處可以攀爬,快速的行動(dòng)這些都被實(shí)現(xiàn)了。當(dāng)他們最初畫出游戲的概念草圖的時(shí)候,我還不在這個(gè)團(tuán)隊(duì)里?,F(xiàn)在,當(dāng)我玩起游戲的時(shí)候,我卻可以識(shí)別出許多最初原始的創(chuàng)意,這種感覺很奇妙。當(dāng)然,在最早最早的一些材料中,你可以清晰地感受出《時(shí)之沙》的風(fēng)格?!?/p>

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6.8
已有198人評(píng)分 您還未評(píng)分!
  • 類型:動(dòng)作角色
  • 發(fā)行:育碧
  • 發(fā)售:2008-04-09(PC)
  • 開發(fā):育碧蒙特利爾工作室
  • 語言:簡(jiǎn)中 | 英文
  • 平臺(tái):PC PS3
  • 標(biāo)簽:歷史,劇情,潛入經(jīng)典潛行,美式RPG暗殺

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