用游戲化思維做發(fā)布會(huì) , 騰訊游戲玩出了新花樣
- 來源:網(wǎng)絡(luò)
- 作者:網(wǎng)絡(luò)
- 編輯:Lee
你印象中的發(fā)布會(huì),是什么模樣?恐怕很多人都會(huì)想到很商務(wù)的舞臺(tái),大尺寸PPT,面對(duì)觀眾侃侃而談的演講人,以及時(shí)不時(shí)被拋出的各種新產(chǎn)品。這儼然已經(jīng)成為了許多發(fā)布會(huì)的模板。而騰訊游戲,前不久帶來了一場“能玩”,“能互動(dòng)”,甚至可以直接“帶貨”的發(fā)布會(huì)。
6月27日19點(diǎn)半,騰訊游戲年度發(fā)布會(huì)在線上開啟。在這個(gè)特殊時(shí)期,線上發(fā)布會(huì)成為了許多品牌方的選擇,但騰訊在“慣例”之外,玩出了一些「不一樣」的東西。這場三個(gè)半小時(shí)的發(fā)布會(huì),據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),在全網(wǎng)已經(jīng)獲得了接近1億的累計(jì)觀看。截止7月2日,在微博,發(fā)布會(huì)相關(guān)話題更是超過了3億閱讀量,僅#騰訊游戲年度發(fā)布會(huì)#一個(gè)話題就有超過13.9萬次討論,騰訊游戲的微博指數(shù)因此暴漲了18倍。
這是騰訊游戲在將品牌主張升級(jí)為“Spark more!去發(fā)現(xiàn),無限可能”后,第一次真正集中大規(guī)模的亮相與發(fā)布,也是一場專屬于游戲的發(fā)布會(huì)。事后它被很多媒體和業(yè)界評(píng)價(jià)為一場真誠用心、貼近用戶的線上互動(dòng)“節(jié)目”,更有媒體直接評(píng)價(jià):“可能是看過最好的線上游戲發(fā)布會(huì)”。
的確,發(fā)布會(huì)不再局限于“我說你聽”,玩家就像是進(jìn)入了一款限定時(shí)間為3.5小時(shí)的特殊類型游戲,從「預(yù)約」開始關(guān)注,從“新手村”出發(fā),在這個(gè)特殊的“大型游戲”里,和伙伴一起組隊(duì)刷獎(jiǎng)勵(lì),一起搶掉落的福利,一起體驗(yàn)「副本」,升級(jí)「裝備」,探索「新地圖」,在這個(gè)過程中,逐一解鎖“新劇情”——40多款游戲產(chǎn)品信息,并把感興趣的“掉落”放入“背包”——直接點(diǎn)擊預(yù)約游戲新品。
炫,親切,好玩,直接,這成為很多人看完這場發(fā)布會(huì)的第一印象。很多人不禁會(huì)想問:騰訊人如何來做這場發(fā)布會(huì)?我們找騰訊互動(dòng)娛樂市場總監(jiān)云潔和騰訊互動(dòng)娛樂公關(guān)總監(jiān)羅施賢聊了聊。
做游戲的騰訊人,如何做發(fā)布會(huì)?
一個(gè)核心:
用游戲化思維,注重用戶體驗(yàn)
在去年,騰訊游戲提出了全新的品牌主張“Spark more !去發(fā)現(xiàn),無限可能”。
根據(jù)云潔和羅施賢的介紹,今年,這場突破傳統(tǒng)發(fā)布會(huì)印象的線上發(fā)布會(huì),一方面是滿足產(chǎn)品的發(fā)布需要,另一方面也是希望能夠基于產(chǎn)品發(fā)布來對(duì)新的品牌主張做出更直接的詮釋,讓大家看看「騰訊游戲怎么想,以及到底在做什么」,想給玩家打造一場「不一樣的游戲發(fā)布會(huì)」。
為此,騰訊游戲內(nèi)部對(duì)此反復(fù)的溝通討論,最終在四月下旬通過騰訊游戲公眾號(hào)官宣“資料片更新,六月定檔”。而這也意味著本次發(fā)布會(huì)“游戲化”的基調(diào)正式確立,一次創(chuàng)新的嘗試?yán)_序幕。
但線上化不代表只是把線下的內(nèi)容放到線上去播。羅施賢坦言,「難度比一開始想象的大很多,簡單說,線下的活動(dòng)更有沉浸感,社交感,與會(huì)者或多或少有“來都來了”的心態(tài),要留住人相對(duì)好辦一些。而線上則要解決大家會(huì)不會(huì)記得來看,以及會(huì)不會(huì)把直播窗口關(guān)掉的問題,尤其是手機(jī)端,干擾的因素和吸引注意力的東西很多。所以,我們做了一系列的TO C化互動(dòng)設(shè)置,實(shí)際上最終已經(jīng)不是一個(gè)發(fā)布會(huì),而是一個(gè)互動(dòng)體驗(yàn),一次大型“直播帶貨”,是底層思維上的不同?!?
“你很難讓一個(gè)人盯著一個(gè)屏幕三小時(shí)時(shí)間。品牌團(tuán)隊(duì)和活動(dòng)團(tuán)隊(duì)、創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)、傳播團(tuán)隊(duì)都在不停思考這個(gè)問題,這個(gè)用戶駐留問題可以說是品牌考慮如何完成表達(dá)和如何帶來轉(zhuǎn)化的基礎(chǔ)?!痹茲嵳f到難題的關(guān)鍵。
游戲化不僅是用戶駐留的考慮,其實(shí)也是一種表達(dá)方式,羅施賢補(bǔ)充說,本身讓用戶孤立去思考一些品牌理念是不太現(xiàn)實(shí)的,「但我們可以通過發(fā)布會(huì)的內(nèi)容編排,借助產(chǎn)品和內(nèi)容,讓用戶直接感受到我們想傳遞的東西?!?
這些恰恰可以解釋為什么這次的發(fā)布會(huì)看起來如此特別——騰訊游戲力求讓觀眾參與到這個(gè)“游戲”,并在潛移默化中,感受到自己的品牌主張。
的確,“體驗(yàn)式”的內(nèi)容和形式是驅(qū)動(dòng)用戶決策的重要手段,設(shè)計(jì)一場“互動(dòng)游戲”可能是打動(dòng)玩家的最佳方式。玩家可以隨著這一條連貫的思路,在“追夢(mèng)新手村”和“新文創(chuàng)副本”中,一起基于功能游戲和游戲產(chǎn)品的新文創(chuàng)探索案例來感知游戲的邊界和更多可能性,而進(jìn)入“自研新裝備”、“品類新地圖”和“全球精品坊”等板塊時(shí),他們又將對(duì)騰訊在自研方面的投入和在豐富游戲品類方面的布局,以及全球化的成果有更直接的感知。
不同產(chǎn)品的出場順序和不同的板塊細(xì)分,都是為了展現(xiàn)不同類型的“More”,產(chǎn)品本身的流量和體量則不再成為其出場優(yōu)先級(jí)的考慮范疇。通過對(duì)于不同產(chǎn)品主題的提煉,凸顯“Spark more”背后所蘊(yùn)藏的萬千世界。
不難看出,騰訊游戲更重視的是用戶的直觀感受?!敢酝婕业囊暯?、玩家的訴求為核心目標(biāo),并且在這個(gè)目標(biāo)下將品牌和產(chǎn)品傳遞的信息融合到其中?!乖茲嵜枋龅?。
以玩家的視角來看,玩家最喜歡什么,當(dāng)然是游戲。因此,這場游戲發(fā)布會(huì)也變成了一款「大型多人游戲」。為此,騰訊游戲在四十余款游戲產(chǎn)品與品牌的集中發(fā)布的同時(shí),也在精心雕琢整體環(huán)節(jié)的互動(dòng)娛樂設(shè)置,以展現(xiàn)騰訊游戲全面的業(yè)務(wù)布局,以及對(duì)游戲多元價(jià)值的理解和進(jìn)一步拓展游戲更多可能性的追求。
由此,整個(gè)發(fā)布會(huì)從啟宣到上線,騰訊的游戲人回到了他們最熟悉的領(lǐng)域,完全參考了游戲上線的方式,無論是官方陣地的宣傳口徑,預(yù)熱活動(dòng)的設(shè)計(jì),預(yù)熱素材的創(chuàng)意等都在以游戲和直播的方式在聚攏和積累著玩家關(guān)注度。這其中的每個(gè)環(huán)節(jié),騰訊游戲還要根據(jù)實(shí)時(shí)的數(shù)據(jù),不斷地根據(jù)玩家互動(dòng)與反饋,迅速調(diào)整宣發(fā)及投放策略。
為了達(dá)到這一目標(biāo),羅施賢和云潔告訴了我們團(tuán)隊(duì)具體的一些手段:
一從內(nèi)容的角度,強(qiáng)調(diào)好看、緊湊。前期做好發(fā)布產(chǎn)品的篩選和發(fā)布素材品質(zhì)把控,后期通過剪輯去引領(lǐng)觀眾注意力。
二是直播平臺(tái)聯(lián)動(dòng),調(diào)動(dòng)平臺(tái)自身生態(tài)的力量,尤其是頭部主播和粉絲之間的互動(dòng)關(guān)系。通過直播KOL引導(dǎo),和平臺(tái)上提供的游戲試玩 ,提升觀眾的駐留時(shí)長與整體趣味感。
三是借助福利抽獎(jiǎng),刺激觀眾參與互動(dòng),縮短時(shí)間感。其中包含《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》《和平精英》等多款游戲的重磅福利。
而關(guān)于整場發(fā)布會(huì)官方演播廳的主持人,羅施賢覺得籌備團(tuán)隊(duì)也下了一番考究。余霜,作為英雄聯(lián)盟LPL著名主持人,為許多玩家所喜愛,因此主要負(fù)責(zé)提供玩家視角的聲音和關(guān)注點(diǎn);祝佳音作為多年的老玩家和資深游戲媒體人(觸樂網(wǎng)創(chuàng)始人),則主要從媒體人的角度和深度來解析;陳銘更是集合了主持人、辯手和玩家三大屬性,既能表達(dá)觀點(diǎn),也可以負(fù)責(zé)帶動(dòng)氣氛。三個(gè)人各司其職,互相配合,恰到好處。
如果說發(fā)布的四十多款產(chǎn)品是整個(gè)發(fā)布會(huì)的「主線劇情」,環(huán)節(jié)的設(shè)置、內(nèi)容的編排、人員的選擇,就是讓主線劇情得以凸顯出來的「渲染」。而作為導(dǎo)演團(tuán)隊(duì)的騰訊游戲,「把發(fā)布會(huì)當(dāng)成游戲產(chǎn)品來做」,用游戲化的營銷思路,圍繞「玩家」這個(gè)用戶核心,從內(nèi)容、體驗(yàn)、互動(dòng)等不同層面入手,最終實(shí)現(xiàn)了更高的用戶參與度。
一個(gè)思路:
借用戶運(yùn)營的模式來做增長
那么,這個(gè)「更高的用戶參與度」是如何做到的?
發(fā)布會(huì)前,官方推出了一個(gè)“Spark幸運(yùn)鵝”預(yù)熱活動(dòng)。玩家只要掃描“騰訊游戲年度發(fā)布會(huì)”官方小程序碼,或打開微信“搜一搜”搜索“騰訊游戲年度發(fā)布會(huì)”,進(jìn)入“騰訊游戲年度發(fā)布會(huì)”小程序參與預(yù)約組隊(duì)活動(dòng),組隊(duì)成功(小隊(duì)滿員共5人)后即有機(jī)會(huì)抽取大獎(jiǎng)。獎(jiǎng)池內(nèi)包含了《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟》、《和平精英》在內(nèi)的多款游戲重磅福利和騰訊探班、賽事機(jī)酒等專屬福利。
據(jù)云潔透露,「在幾乎沒有任何的額外宣傳資源的情況下,純靠騰訊游戲的公眾號(hào),發(fā)出這樣的一個(gè)預(yù)約公眾號(hào)的小程序,活動(dòng)很快就收到幾十萬的UV,其中,70%以上的來源,都是靠用戶在聊天群里點(diǎn)擊得來。顯然,對(duì)于許多人來說,除了官方的宣傳,真正來自于玩家的分享,更是讓他們關(guān)注發(fā)布會(huì)的根本原因?!?
在發(fā)布會(huì)環(huán)節(jié)中,騰訊游戲根據(jù)環(huán)節(jié)逐步放出可以試玩的新游,讓用戶能即刻通過“云游戲試玩”體驗(yàn)新游。玩家還可以通過閃現(xiàn)一下官方社區(qū),與制作人面對(duì)面交流,或是享受after party,充分感受互動(dòng)的樂趣所在。據(jù)了解,本次發(fā)布會(huì)中,參與用戶人均互動(dòng)超過8.5次。
除了“好玩”,騰訊游戲還注重于將“好看”貫穿于發(fā)布會(huì)始終。為此,發(fā)布會(huì)動(dòng)用了數(shù)十個(gè)游戲角色模型與游戲CG動(dòng)畫,并使用AR綠幕效果搭建虛擬演播廳,通過實(shí)時(shí)渲染和跟蹤技術(shù),為玩家?guī)砀庇^,更具沉浸感的視覺沖擊效果。在當(dāng)下技術(shù)手段不斷演變革新的時(shí)代,騰訊游戲嘗試將影視制作的技術(shù)和包裝手法,引入到發(fā)布會(huì)全流程,“用節(jié)目化思維做線上發(fā)布會(huì)”,或許會(huì)引領(lǐng)新的發(fā)布會(huì)趨勢(shì)與潮流。
而在發(fā)布會(huì)整體宣發(fā)上,騰訊游戲更是用游戲化語言,對(duì)“首曝”、“定檔”、“預(yù)告”等傳統(tǒng)時(shí)間和事件節(jié)點(diǎn)進(jìn)行再包裝,在拉近與玩家距離同時(shí),層層提升玩家的期待值。
為了能全面了解用戶的喜好,隨時(shí)把握相關(guān)數(shù)據(jù),云潔和羅施賢要求團(tuán)隊(duì)必須對(duì)“發(fā)布會(huì)前期,誰預(yù)約了發(fā)布會(huì),哪個(gè)頁面、素材、視頻,每天有多少用戶看到,有多少用戶還沒看到,該怎么做才能讓他們看到這場發(fā)布會(huì)”等內(nèi)容做到心中有數(shù)。而諸如組隊(duì)抽福利,這本身就是一種社交裂變手段。
正是在這種數(shù)據(jù)思維和裂變效應(yīng)下,發(fā)布會(huì)帶來的直接數(shù)據(jù)增長顯得尤為自然,就像是一個(gè)用戶運(yùn)營的過程,從內(nèi)容、數(shù)據(jù)、技術(shù)多維度來“經(jīng)營”這場發(fā)布會(huì)的互動(dòng)感。
最終,這場不僅“能玩”、“能互動(dòng)”,還可以直接給自己“帶貨”的發(fā)布會(huì),不止收獲了億萬玩家和觀眾的關(guān)注,甚至直接給參與發(fā)布會(huì)的游戲產(chǎn)品帶來了可觀的用戶預(yù)約。
羅施賢把這種思路歸結(jié)于騰訊的互聯(lián)網(wǎng)基因和游戲運(yùn)營思維?!刚麄€(gè)過程考慮的都是如何提升這場發(fā)布會(huì)的“新進(jìn)、活躍度、留存”,以及是否有好的“轉(zhuǎn)化”」
他介紹道,在過往的所有營銷動(dòng)作和線上線下活動(dòng)中,騰訊游戲也早就不只是簡單去關(guān)注曝光量、用戶觀看量等數(shù)據(jù),同時(shí)也會(huì)通過調(diào)研去了解這個(gè)過程用戶產(chǎn)生了怎樣的認(rèn)知,以及關(guān)注用戶是否有好的轉(zhuǎn)化,比如最終是否預(yù)約,是否最終下載了游戲。
這有點(diǎn)像一種更高階的“直播帶貨”,把品牌表達(dá)和“帶貨”相結(jié)合了起來,帶來的不只是銷售量——預(yù)約,還有用戶的關(guān)注度和話題度,以及每一分流量獲取的同時(shí)都有一份品牌價(jià)值的輸出,中間再無迂回段落,做到了品效合一。
采訪過程中,筆者曾問到,如此龐大的一個(gè)發(fā)布會(huì),該如何來平衡玩家需求和商業(yè)訴求。云潔和羅施賢都不約而同的表達(dá)到,「這本身就不存在矛盾,只有滿足用戶的訴求,有好的體驗(yàn),才有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)商業(yè)訴求?!?
只要真正琢磨如何讓玩家進(jìn)入官網(wǎng)、小程序、直播間來觀看,配合著游戲化的體驗(yàn)和賣點(diǎn)扎實(shí)的內(nèi)容,自然一步步能引導(dǎo)到玩家來觀看甚至進(jìn)行轉(zhuǎn)化,那么數(shù)據(jù)就不會(huì)差。究其根本,玩家需求和商業(yè)訴求本身是互為促進(jìn)的兩個(gè)要素,而不是對(duì)立和需要取舍的天平兩端。
一個(gè)理念:
不斷“探索更多可能”的創(chuàng)新精神
你是如何理解游戲的?娛樂方式?第九藝術(shù)?
你又是如何理解騰訊游戲的?目前全球領(lǐng)先的游戲開發(fā)、運(yùn)營和發(fā)行平臺(tái)?旗下?lián)碛小队⑿勐?lián)盟》、《王者榮耀》、《和平精英》等多款超人氣端游、手游產(chǎn)品?連接來自200多個(gè)國家和地區(qū)的超過8億用戶?
「隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)帶來的快速普及,社會(huì)現(xiàn)階段對(duì)游戲確實(shí)存有一些爭議,但在玩家心中,或者說游戲本身真正所蘊(yùn)含的快樂、探索、想象力等具備積極意義的特質(zhì),也在很多程度上被各種聲音所掩蓋和忽視。但任何一個(gè)產(chǎn)業(yè),都應(yīng)該獲得理性、全面的認(rèn)知。」羅施賢坦言,通過像這樣的發(fā)布會(huì),騰訊游戲也向外界和用戶更多去傳遞關(guān)于游戲積極價(jià)值和無限可能性的認(rèn)知。
十年前,騰訊游戲的品牌slogan是「用心創(chuàng)造快樂」,半年多前,騰訊游戲?qū)ν庑歼M(jìn)行品牌升級(jí),啟用全新的品牌標(biāo)識(shí)以及品牌主張「Spark more!去發(fā)現(xiàn),無限可能」。云潔在介紹全新品牌體系時(shí)也提到,從“創(chuàng)造快樂”到“發(fā)現(xiàn)可能” ,游戲品牌的自我成長背后,其實(shí)可以成為大家更好去理解這場發(fā)布會(huì)的鑰匙。
在發(fā)布會(huì)中有一個(gè)環(huán)節(jié)叫「新文創(chuàng)副本」,羅施賢說,副本這個(gè)命名除了與其它板塊共同組成一個(gè)游戲概念整體,還體現(xiàn)了新文創(chuàng)和游戲本身的關(guān)系,「它承載了更多以往游戲本身玩法之外,可以體驗(yàn)到的文化內(nèi)容,透過新文創(chuàng),大家可以看到,敦煌的飛天,傳統(tǒng)的越劇,南海醒獅文化都可以這么自然地在一款游戲中被體驗(yàn)」。
品牌理念不是一種宣傳口號(hào),更不是獨(dú)立于業(yè)務(wù)的孤立存在。一個(gè)真正好的品牌理念,它的背后其實(shí)是一種價(jià)值共識(shí),對(duì)內(nèi)能驅(qū)動(dòng)各產(chǎn)品、牽引業(yè)務(wù),對(duì)外表達(dá)品牌內(nèi)核、傳遞商業(yè)觀。而正是敦煌飛天皮膚的出現(xiàn)、TGC騰訊數(shù)字文創(chuàng)節(jié)的成功舉辦,為“Spark more”的全新品牌主張?zhí)峁┝嗽杏耐寥溃癝park more”在誕生后又反過來進(jìn)一步指導(dǎo)了騰訊游戲人創(chuàng)造出更多符合品牌主張的內(nèi)容,前段時(shí)間楊麗萍和《QQ炫舞》的虛擬代言人星瞳的共舞一曲,正是全新品牌主張下,騰訊游戲邁出的大膽一步。
在文創(chuàng)之外,“Spark more”同樣影響著騰訊游戲的方方面面。近年來,騰訊游戲以游戲?yàn)檩d體,進(jìn)行傳統(tǒng)文化的傳承與活化,再通過開發(fā)功能游戲,打造未成年人保護(hù)系統(tǒng),去擔(dān)負(fù)起企業(yè)的社會(huì)責(zé)任。此外,它還不斷探索游戲與新技術(shù)的融合,去進(jìn)一步啟發(fā)科技的創(chuàng)新與探索,而通過在電競與文化出海上的雙雙發(fā)力,觸發(fā)并點(diǎn)燃玩家的民族榮耀感。隨著環(huán)境和行業(yè)的變化,“Spark more”的定義也在被注入新的內(nèi)涵。
談到品牌刷新半年間內(nèi)部最大的變化,云潔覺得是公司伙伴們對(duì)于新的品牌主張的共識(shí)認(rèn)可,明顯能感覺到通過從管理層到執(zhí)行層的持續(xù)傳遞,不同的產(chǎn)品、不同的部門在同樣的使命愿景下,形成了更強(qiáng)的合力。沒有對(duì)新品牌主張的共同理解、沒有不斷探索更多可能的創(chuàng)新精神,就不會(huì)有這場集合各部門、各產(chǎn)品共同表達(dá)的線上發(fā)布會(huì)。
羅施賢覺得這種變化,更多是一種心態(tài)的變化,「有一種更開放的心態(tài)了,每個(gè)人都會(huì)去想,我們的工作,或者產(chǎn)品,還能有哪些新的可能,這些變化帶來的價(jià)值都要放到長線去看」。
文化有多種不同的表達(dá)方式和介質(zhì),而作為第九藝術(shù)的游戲更是非常獨(dú)特的一員,它擁有非凡的魅力,這種魅力大概就在于這萬千可能性。也許,這是這場發(fā)布會(huì)想要傳遞的一個(gè)理念。
招式之下
騰訊的內(nèi)功修煉
一個(gè)核心,一個(gè)思路,一個(gè)理念,造就了這場別開生面的發(fā)布會(huì)。
它的出現(xiàn),并不是偶然。云潔回憶,在此之前,團(tuán)隊(duì)其實(shí)已經(jīng)通過過往線上化營銷的積累,攢足了彈藥。
曾經(jīng)在朋友圈刷屏的《全民突擊》吳亦凡入伍H5;有4800多萬用戶參與體驗(yàn)的《忘憂鎮(zhèn)》H5,同期下載轉(zhuǎn)化高于《劍俠情緣》手游以往所有的廣告形態(tài)……在國內(nèi)營銷領(lǐng)域,騰訊無疑打造過眾多經(jīng)典案例,而在KPL等許多大型線下賽事上,也以極高的專業(yè)度和精細(xì)化分工、緊密協(xié)作,奠定了良好的業(yè)內(nèi)口碑。
「如果沒有互娛營銷體系非常完善的專業(yè)能力建設(shè),很難在這么短的時(shí)間內(nèi)籌備好這樣一場兼顧品質(zhì)、創(chuàng)新和實(shí)效的大型活動(dòng)?!沽_施賢和云潔透露說,這次發(fā)布會(huì),騰訊互娛的公關(guān)團(tuán)隊(duì)、整合品牌團(tuán)隊(duì)、活動(dòng)團(tuán)隊(duì)、創(chuàng)意設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)、渠道團(tuán)隊(duì)、媒介團(tuán)隊(duì)、內(nèi)容團(tuán)隊(duì)、開發(fā)團(tuán)隊(duì)、技術(shù)團(tuán)隊(duì)等許多營銷體系的專業(yè)職能團(tuán)隊(duì),以及各產(chǎn)品的品牌和項(xiàng)目團(tuán)隊(duì),都投入了很多的精力,「創(chuàng)新也好,一些新的探索也好,很多時(shí)候不止是靈光一閃,其實(shí)是解決困難的一套解決辦法,底層的支撐永遠(yuǎn)是專業(yè)和協(xié)作?!?
通過拆解這次騰訊游戲的線上發(fā)布會(huì)的招式,讓人看到的依然是多年持續(xù)積累的內(nèi)功。從游戲化思維出發(fā),借助用戶運(yùn)營、數(shù)據(jù)增長等互聯(lián)網(wǎng)手段,來構(gòu)建一場別出心裁、直接「帶貨」的發(fā)布會(huì)。這是一次關(guān)于內(nèi)容和玩法的創(chuàng)新,一個(gè)品牌和用戶關(guān)系更直接、更深度、更多元的嘗試,同時(shí)也是騰訊游戲內(nèi)功的又一次自我增進(jìn)。

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