卡牌SRPG怎么玩?《紙境英雄》給你一個意外驚喜
- 來源:3DM整理
- 作者:篝火營地
- 編輯:平方
DBG(套牌構(gòu)筑類游戲)加上 Roguelike 規(guī)則已經(jīng)足以憑借近乎無窮的隨機組合釋放出充沛的游戲能量吸引用戶,這一規(guī)律近年來已經(jīng)通過《殺戮尖塔》、《命運之手》等作品得到了市場的驗證,如果在此基礎(chǔ)上新增一個「SRPG」規(guī)則作為戰(zhàn)斗場景的補充,那又會是怎樣一番場景呢?
由上海序曲工作室開發(fā)的全新作品《紙境英雄》正是這樣一塊頗具新意的游戲,新到已經(jīng)很難用某個常規(guī)的游戲類型縮寫來形容它,結(jié)合游戲獨特的“折紙”美術(shù)風(fēng)格,很容易在第一時間給人留下深刻的印象。
游戲「基礎(chǔ)設(shè)施」勉強達(dá)標(biāo)
本作采用了完全原創(chuàng)的故事情節(jié),主人公在旅途中暈倒在一座王城的門口,女王發(fā)現(xiàn)這位陌生人的到來竟然激活了已經(jīng)沉睡數(shù)百年的寶物「紙境魔盤」,于是邀請他使用各種卡牌在「紙境魔盤」上展開冒險,解開這背后的秘密。
開頭這一大段劇情沒有配音,看著稍微有些不習(xí)慣
這也是為什么游戲的主體界面就像一張打開的折紙玩具一樣,制作方刻意用紙張一般的3D貼圖構(gòu)筑場景、人物、牌組、各種特效甚至過場動畫,都是為了配合上面這則背景故事以及整體的世界觀。
從效果來講首先貼圖的造型真的很討喜,有著濃濃的日系 Q 版畫風(fēng),特別是在核心的角色、傭兵、武器、道具等卡牌部分,雖然不像市面上很多商業(yè)化的卡牌游戲那么華美,但顯然也是出自經(jīng)驗老到的畫師之手。
EA版本已經(jīng)有相當(dāng)數(shù)量的卡牌
老實說隨著卡牌類手游的流行,國內(nèi)高質(zhì)量的插畫價格已經(jīng)飆升到一個獨立團(tuán)隊難以承受的地步,這成為想做 DBG 的初創(chuàng)團(tuán)隊難以逾越的一道門檻。而《紙境英雄》則采用比較巧妙的方式達(dá)成了自己的設(shè)計構(gòu)想,光是初期版本就有近 200 張各類卡牌,能夠給玩家提供豐富的組卡選擇,同時又不會對團(tuán)隊自己造成太大的負(fù)擔(dān),整個游戲風(fēng)格也因此保持了高度統(tǒng)一,可謂一舉多得。
當(dāng)前版本的UI問題不少,比例、質(zhì)感都比較糟糕
不過,當(dāng)前版本的《紙境英雄》在基礎(chǔ)品質(zhì)上還是有不小的問題。首當(dāng)其沖的是簡陋的 UI 界面,不僅字體過小、沒有什么特效點綴,呈現(xiàn)的效果十分寡淡,而且在頁面上的分布也讓人有些看不懂,多數(shù)功能按鍵都散落在四邊或角落上,很多時候需要刻意去找才能發(fā)現(xiàn),這對游戲的操作流暢感是有損傷的。
另外哪怕在設(shè)置中把游戲分辨率調(diào)到最高的 2560×1440,主體部分的貼圖表面仍然有較強的馬賽克感。我理解制作組希望再現(xiàn)真實的紙張表面材質(zhì)的想法,但實際用到游戲里一旦處理不好,很容易讓人覺得畫面臟、不通透,這就得不償失了。
升級或開寶箱的一選三畫面有輕微圖標(biāo)不跟手的現(xiàn)象
游戲的整體手感給人感覺很「飄」,比如把鼠標(biāo)移到一個可以點擊的圖標(biāo)上卻沒有任何的提示和畫面反饋,常見的高光描邊或是動態(tài)效果全都沒有,在升級或打開寶箱后的一選三畫面甚至出現(xiàn)了圖標(biāo)反饋不跟手的現(xiàn)象,直接影響了整個游戲的品質(zhì)感,后期希望能著重處理這個細(xì)節(jié)。
最后是音樂、音效比較單調(diào),也沒有任何的配音,這些問題當(dāng)然與游戲的框架結(jié)構(gòu)無關(guān),屬于后期有時間和資源可以補足的部分。
核心玩法引人入勝
吐槽了這么多基本問題,很多玩家是不是都快被勸退了。別著急,接下來的探索與戰(zhàn)斗才是《紙境英雄》最核心的競爭力,這個環(huán)節(jié)的完整與高質(zhì)量的玩法很容易讓人忘記初次進(jìn)入游戲遇到的種種不快,轉(zhuǎn)而沉浸在這個折紙世界的冒險了。
各種設(shè)施和隨機地圖充分保證探索樂趣
從流程上看,玩家進(jìn)入冒險模式后可以看到「鋼拳霸王傳」和「艾麗卡的冒險」兩個劇本,這其實相當(dāng)于《殺戮尖塔》的不同職業(yè),各自擁有不一樣的屬性、技能、天賦以及卡組,實際操作過程大不相同,難度也不一樣。只不過在游戲初期玩家只能選擇「鋼拳霸王傳」,控制一名孔武有力的哥布林斗士展開冒險。
每次重新進(jìn)入游戲系統(tǒng)會隨機生成一張由六邊形格子組成的地圖,邊緣呈不規(guī)則狀,里面會隨機配置敵人、支線劇情 NPC、BOSS、寶箱、金幣、攔路的荊棘、礦石、鐵匠鋪、傭兵行會等元素。
地圖設(shè)施一般與隊伍強化功能有關(guān)
游戲沒有回合、走格子距離等限制,玩家可以控制主人公前往任意位置觸發(fā)戰(zhàn)斗、獲取道具或是特殊事件,過程十分流暢,就像在一張紙質(zhì)棋盤上下跳棋一樣。只不過游戲故意將幾乎所有敵人都放置在路口、寶箱前等關(guān)鍵位置,只有極少數(shù)道具能夠不經(jīng)過戰(zhàn)斗就可以得到。
接下來將結(jié)合上面的戰(zhàn)斗場景截圖給大家介紹游戲最核心、最有趣的「卡組」系統(tǒng)。玩家選定角色后能夠獲得系統(tǒng)分配的一套默認(rèn)卡組,包含一些比較基礎(chǔ)的傭兵和技能,基本都為最低等級的綠色卡牌。其中傭兵卡可以在開場后放置在主角或其他傭兵四周的 6 個格子里,他們上場后一些專門給傭兵使用的強化卡牌才會被激活。而整個戰(zhàn)斗過程就是傳統(tǒng)的回合制 SRPG,雙方利用各自的武器、技能展開博弈。
游戲的上場機制十分靈活,第一個回合就有 10 個水晶可以使用,每張卡牌的費用大概在1到4之間,目前最高也只看到過 6 費的,而且傭兵上場后立即能夠移動和攻擊,只要水晶夠用,完全可以在一回合內(nèi)利用主角技能以及其他卡牌強化出一名強力傭兵,配合主角將敵人擊殺,當(dāng)然這種機制也顯著拉低了游戲的整體難度。
傭兵卡牌的屬性對于熟悉 DBG 的玩家來說應(yīng)該沒有任何理解障礙,包含攻擊力、血量、魔力消耗以及技能系統(tǒng),除了直觀的數(shù)字,還可以通過牌面上角色腳下的光環(huán)顏色來判斷這張牌的實力如何,這部分采用了通用的綠色、藍(lán)色、紫色逐漸遞進(jìn)的設(shè)計,同樣不需要太多學(xué)習(xí)成本。傭兵死亡后會削減左上角的「士氣」值,這跟主角的 HP 一樣屬于關(guān)鍵屬性,歸零=戰(zhàn)斗失敗=角色死亡,這一整局游戲立即結(jié)束,玩家必須從零開始再重開一局。
卡牌的技能體系采用了很多當(dāng)下流行的機制,比如「亡語」、「戰(zhàn)吼」、「連協(xié)」等等,傭兵的技能和主角的法術(shù)還可以相互作用,卡牌本身也可以經(jīng)由地圖上的各種設(shè)施消耗一定資源升級,之后會在數(shù)據(jù)上有所改變,這進(jìn)一步增加了游戲的隨機特性以及拓展?jié)摿Α? 從戰(zhàn)斗部分的整體感受來看,品質(zhì)明顯比欠缺打磨的UI和畫面細(xì)節(jié)要高很多,除了「鋼拳霸王傳」的難度實在太低,沒有普通卡牌游戲那種緊張感和步步為營的氣氛以外,無論是關(guān)卡隨機內(nèi)容的范圍還是卡牌、技能的組合樂趣都非常強。
艾麗卡篇需要通關(guān)鋼拳傳之后才能開啟
這個部分如果非要吐槽的話,顯然還是平衡性的問題了,這當(dāng)然也是大多數(shù) DBG 在上線初期都有的毛病,比如「鋼拳霸王傳」的哥布林雜兵就太過廢柴,不用技能強化基本沒法用;另外敵人的 AI 也僅僅停留在遠(yuǎn)程兵種盡量不被玩家反擊這種程度,兵種間的技能配合暫時沒有看到。
一款值得嘗試的非完全版游戲
其實《紙境英雄》值得吐槽和表揚的地方還有很多,比如不少玩家詬病的「死亡反擊」(指傭兵受到攻擊 HP 歸零后也能進(jìn)行反擊),這顯然是很不合理的,但這個設(shè)計從內(nèi)測到現(xiàn)在的 EA 版本一路被保留下來,相信制作者這樣做一定有他的理由。
現(xiàn)如今獨立游戲產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象十分嚴(yán)重,大家都挖空心思希望能在自己的作品里加入一些新的元素吸引用戶,同時又不能完全逆市場而行,有些隨大流的設(shè)計規(guī)則也是必須要遵守的。《紙境英雄》的開發(fā)團(tuán)隊在這種矛盾的環(huán)境中開拓出 SRPG+卡牌+Roguelike 這樣的獨特玩法并且將其成功實現(xiàn),是一件很了不起的事情。
盡管當(dāng)前版本還有各種明顯的瑕疵,但游戲的核心玩法部分已經(jīng)足夠吸引喜歡這類規(guī)則的玩家沉迷其中,各種搜集和探索元素也足夠豐富,后續(xù)的發(fā)展?jié)摿χ档闷诖?

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