盛大游戲胡嬋君:借創(chuàng)新營銷 實現(xiàn)游戲正文化輸出
- 來源:未知
- 作者:牧師格雷
- 編輯:ChunTian
11月8日,《永恒之塔》迎來最新的5.8版本“決戰(zhàn)之地”,盛大游戲借機發(fā)起的一系列營銷攻勢:“冰封魔都”短視頻、《飛翔吧!AION MAN》綜藝節(jié)目、“永恒之塔號”游輪破冰起航……在最大化發(fā)行營銷效果的同時,《永恒之塔》的人氣也達(dá)到了嶄新的高度。日前,盛大游戲萌芽工作室總經(jīng)理胡嬋君接受媒體采訪,分享《永恒之塔》的營銷經(jīng)驗、探討端游的發(fā)展現(xiàn)狀。
手游沖擊 端游市場前景幾何
近幾年,手游逐漸成為全球游戲市場的主流趨勢。據(jù)游戲工委發(fā)布的《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,移動游戲市場占比超過客戶端游戲市場,占據(jù)49.5%的份額。巨頭公司也紛紛將業(yè)務(wù)的重心轉(zhuǎn)向移動端,以盛大游戲為例,2016年手游收入占比為55%左右,2017年至今發(fā)布了《龍之谷手游》、《傳奇世界手游》、《神無月》等成功的手游產(chǎn)品,順利完成游戲業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型工作。
盛大游戲萌芽工作室總經(jīng)理胡嬋君
然而,作為曾經(jīng)端游時代的絕對大廠,手游的連續(xù)成功,并沒有讓盛大游戲放下端游市場,“保持端游業(yè)務(wù)優(yōu)勢”成為公司長期規(guī)劃之一。胡嬋君也對端游市場的前景充滿信心,她表示:“其實就目前萌芽工作室的端游產(chǎn)品成績來看,端游確實還有不小的上升空間。比如《冒險島》在近3年的收入一直在連續(xù)增長,而相對小量級的自研產(chǎn)品《彩虹島》,在近三年也呈現(xiàn)出了上升趨勢。”
此外,胡嬋君也坦言,手游的沖擊、端游本身創(chuàng)意的欠缺也成為端游市場的阻力。在這種情況下,《永恒之塔》式的推廣營銷或成為端游復(fù)蘇回暖的助力。
營銷發(fā)力 端游影響力再升級
近期,《永恒之塔》結(jié)合5.8版本內(nèi)容推出的一系列營銷頗為亮眼。不管是大片既視感的“冰封魔都”,還是聯(lián)動地標(biāo)的“永恒之塔號”游輪,盛大游戲再一次依靠大膽、前衛(wèi)的表現(xiàn)手法,玩出了網(wǎng)游營銷的高度。同時,《永恒之塔》也于11月8日迎來了以游戲為核心內(nèi)容的綜藝節(jié)目《飛翔吧!AION MAN》,成為向綜藝方向的一次試水??梢哉f,這是盛大游戲有意借《永恒之塔》新版本發(fā)布之勢,實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲的文化正向輸出。
盛大游戲《飛翔吧!AION MAN》
胡嬋君說道:“目前游戲普遍都在往泛娛樂方向靠攏,借綜藝節(jié)目包裝,游戲產(chǎn)品其實可以變得更符合目前主流文化價值觀,距離大多數(shù)用戶和受眾群體也會更近一些。當(dāng)然,借助這次綜合性營銷模式,我們也希望把IP做得更大一些,讓它擁有更強的傳播性。”
不斷開啟新篇章的《永恒之塔》,或許能為端游市場拓展提供新的思路和發(fā)展方向,作為一個綜合性的娛樂行業(yè),游戲在內(nèi)可以為玩家提供角色扮演的機會,在外也可以通過綜藝節(jié)目以及各種其他不同的模式,來適應(yīng)用戶與市場的潮流,同時影響用戶。

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