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從《靈山奇緣》看回合制如何在端游時(shí)代煥發(fā)新生

時(shí)間:2017-08-03 10:50:48
  • 來(lái)源:未知
  • 作者:ParadoxDogs
  • 編輯:ChunTian

對(duì)于大部分老玩家來(lái)說(shuō),回合制游戲都占據(jù)了他們最早期的回憶。無(wú)論是以劇情為代表的單機(jī)RPG,還是以社交為特色的MMO網(wǎng)游,回合制一直都受到大量的玩家喜愛(ài)。而在如今移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)代,回合制因?yàn)槠洳僮骱?jiǎn)單,戰(zhàn)斗流程清晰的特點(diǎn),不僅在手游市場(chǎng)上再次爆發(fā),并且得以反哺端游,使得一些回合制PC游戲的熱度也得到大幅提升。根據(jù)游戲工委發(fā)布的《2016中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù),回合制RPG在去年躋身RPG中的前三大熱門(mén)細(xì)分品類,并且依靠著僅6%的數(shù)量占比,便占據(jù)了20%的市場(chǎng)份額,帶動(dòng)了整個(gè)RPG市場(chǎng)在ARPU值和付費(fèi)率上30%的漲幅。

由手游的火熱,帶來(lái)了一部分新的回合制玩家,隨著他們對(duì)游戲質(zhì)量的需求越來(lái)越高,開(kāi)始會(huì)有更多的玩家轉(zhuǎn)向PC端,以獲得更好而游戲體驗(yàn)。另一方面,在回合制老玩家看來(lái),現(xiàn)有的游戲玩法重復(fù)無(wú)新意、畫(huà)面相對(duì)于其他“次時(shí)代”品類也略顯粗糙,他們同樣期待著能有新的回合制端游能讓他們找到當(dāng)初的驚喜??梢钥吹?,回合制端游市場(chǎng)實(shí)際上不僅保持著穩(wěn)定的規(guī)模,并且有回暖跡象。隨著市場(chǎng)發(fā)展而伴生的用戶需求卻尚未得到滿足,回合制端游市場(chǎng)或許會(huì)迎來(lái)一些改變。

從《靈山奇緣》看回合制如何在端游時(shí)代煥發(fā)新生

一款回合制端游,在其手游版上線后,PC端的熱度也得到了大幅提升

用“細(xì)分”與“創(chuàng)新”切入回合制端游紅海

早期的回合制網(wǎng)游市場(chǎng)還是進(jìn)口游戲的天下,從2000年的《石器時(shí)代》到《魔力寶貝》,這些日系產(chǎn)品奠定了國(guó)內(nèi)玩家對(duì)“回合制”最初步的印象,從此這個(gè)品類就成為了中國(guó)游戲市場(chǎng)上最重要的部分之一。

網(wǎng)易是國(guó)內(nèi)最早的一批自研網(wǎng)游廠商之一,接連在2002年,2003年發(fā)行了《大話西游》、《夢(mèng)幻西游》等國(guó)產(chǎn)作品,在當(dāng)時(shí)幾乎壟斷了整個(gè)回合制網(wǎng)游市場(chǎng),至今仍是網(wǎng)易游戲的支柱產(chǎn)品。

隨著中國(guó)游戲行業(yè)進(jìn)入道具付費(fèi)的階段,《問(wèn)道》(2006年)、《夢(mèng)想世界》(2007年) 、《夢(mèng)幻誅仙》(2009年)等產(chǎn)品接連出現(xiàn),一次次的占領(lǐng)和拓展了市場(chǎng)。最初《問(wèn)道》依靠著新穎的道教世界觀和免費(fèi)游戲模式,成為了第二代回合制網(wǎng)游的標(biāo)志。隨后的《夢(mèng)幻誅仙》則是有著當(dāng)紅的網(wǎng)文IP作為引流手段;《夢(mèng)想世界》作為老牌制作人的創(chuàng)業(yè)作品,在噱頭和口碑上也都有著保障。這些產(chǎn)品憑借著諸多創(chuàng)新亮點(diǎn),贏得了廣大玩家的好評(píng)。

回合制網(wǎng)游發(fā)展到第三代(2010年后),則是得益于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的普及。更多新玩家的出現(xiàn),使得游戲產(chǎn)品朝著更細(xì)分和多元化的方向發(fā)展?!渡裎洹?、《桃花源記》等游戲以玩家的交互和社交體驗(yàn)方面作為突破,逐漸發(fā)展為具有極強(qiáng)社區(qū)風(fēng)格的游戲。而《神雕俠侶》、《夢(mèng)幻聊齋》、《封神》等游戲則是更強(qiáng)調(diào)世界觀、畫(huà)面上的創(chuàng)新,在游戲表現(xiàn)力上具有較大的提升,更符合新一代玩家的審美標(biāo)準(zhǔn)。

由此可見(jiàn),在不同的發(fā)展節(jié)點(diǎn),一般都會(huì)出現(xiàn)新產(chǎn)品的集中爆發(fā)。只要針對(duì)細(xì)分市場(chǎng),作出體驗(yàn)上的創(chuàng)新及差異化,便有可能擺脫同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng),引領(lǐng)一個(gè)新的品類潮流。而在當(dāng)前時(shí)間節(jié)點(diǎn),由手游火熱帶來(lái)了端游回暖,無(wú)疑便是新產(chǎn)品的一個(gè)好機(jī)會(huì)。

就一個(gè)游戲給玩家?guī)?lái)的印象來(lái)說(shuō),首當(dāng)其沖的便是畫(huà)面體驗(yàn)。從最早的文字MUD到像素風(fēng)格,再?gòu)膶?xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng)到卡通Q版,每一次回合制游戲的爆發(fā)都伴隨著畫(huà)風(fēng)上的升級(jí)。當(dāng)前市面上的主流回合制產(chǎn)品,基本是基于2D引擎開(kāi)發(fā),甚至分辨率還停留在3位數(shù)的年代,美術(shù)風(fēng)格也是透著一股古早的氣息。而由于回合制游戲偏休閑、低操作的特點(diǎn),一味的采用最絢麗的3D畫(huà)面反而會(huì)帶來(lái)視覺(jué)信息量上的壓力。所以,采用合適的新一代圖像引擎,并且選擇一個(gè)恰到好處的美術(shù)風(fēng)格便顯得極為重要。

臺(tái)灣高雄應(yīng)用科技大學(xué)研究表明面,游戲畫(huà)面在玩家心中的重要性排名第一:

從《靈山奇緣》看回合制如何在端游時(shí)代煥發(fā)新生

其次便是游戲內(nèi)容,而這又分為世界觀和玩法兩大部分??v觀當(dāng)前主流的回合制游戲,世界觀大致分為西游與仙俠兩種,而這其中又分為有IP和無(wú)IP(以現(xiàn)代創(chuàng)作IP為準(zhǔn),例如《大話西游》電影),劃分如下:

從《靈山奇緣》看回合制如何在端游時(shí)代煥發(fā)新生

一些主要產(chǎn)品的世界觀劃分。其中夢(mèng)幻/神武因?yàn)楹汀洞笤挕酚袣v史關(guān)系,算在有IP和無(wú)IP之間

由此可見(jiàn),在西游題材相關(guān)的無(wú)IP作品這個(gè)分類中,當(dāng)前還暫未有回合制端游大作出現(xiàn)。而實(shí)際上,在其他游戲類型中,關(guān)于西游的非IP作品已經(jīng)出現(xiàn)過(guò)諸如《亂斗西游》、《傲世西游》、《歡樂(lè)西游》等紅極一時(shí)的游戲,可見(jiàn)該題材是一直受到玩家歡迎的,如果從這個(gè)方向考慮,或許能填補(bǔ)一定的空白。

在玩法上,回合制游戲主要是陷入了兩個(gè)矛盾的問(wèn)題中:太復(fù)雜與太簡(jiǎn)單。首先由于回合制本身在戰(zhàn)斗體驗(yàn)上缺乏即時(shí)制游戲的操作感和刺激感,導(dǎo)致戰(zhàn)斗變化更多體現(xiàn)在策略性上,這就要求對(duì)游戲的各種數(shù)值和屬性關(guān)系有一定的理解才能體會(huì)到戰(zhàn)斗的樂(lè)趣;另一方面,經(jīng)過(guò)了多年的運(yùn)營(yíng)和版本迭代,累積在游戲中的功能和數(shù)值都復(fù)雜到了一定程度,僅就界面中的功能入口數(shù)量、屬性面板信息量等,便給新玩家?guī)?lái)了一定的學(xué)習(xí)門(mén)檻,造成了“上手難,精通更難”的情況。因此,對(duì)于新玩家來(lái)說(shuō),一款系統(tǒng)簡(jiǎn)單,但是策略豐富的新回合制端游便顯得格外吸引。

繼承與創(chuàng)新,初代游戲人新作或攪動(dòng)回合制格局

最近由騰訊推出的回合制網(wǎng)游《靈山奇緣》,便是從細(xì)分與創(chuàng)新的發(fā)展趨勢(shì)切入,迎合回合制端游市場(chǎng)回暖行情而出現(xiàn)的一場(chǎng)全新力作。游戲的制作人是曾主導(dǎo)開(kāi)發(fā)過(guò)《大話西游》系列的第一代游戲人魏劍鴻,在回合制游戲圈已經(jīng)活躍了十多年,在玩家圈中都有著不小的名氣。

這部作品沿用了西游的世界觀,但劇情則是全部重新創(chuàng)作,講述的是師徒五人取經(jīng)之后,天魔降臨的故事。在畫(huà)面上,游戲場(chǎng)景及人物參考了傳統(tǒng)的國(guó)畫(huà)工筆重彩的手法,并且使用2D+3D的基礎(chǔ)模式,融合了實(shí)時(shí)光照、物理材質(zhì),粒子特效等CG效果,實(shí)際顯示效果十分驚艷,在保證了場(chǎng)景的細(xì)致和任務(wù)動(dòng)作流暢的前提下,回合制用戶的視覺(jué)和操作習(xí)慣也得到了兼顧,為新一代回合制端游的畫(huà)面設(shè)計(jì)提供了一個(gè)很好的標(biāo)準(zhǔn)。

從《靈山奇緣》看回合制如何在端游時(shí)代煥發(fā)新生

《靈山奇緣》游戲場(chǎng)景“琴園”

在玩法上,《靈山奇緣》首創(chuàng)的“造物”概念也頗值得關(guān)注。在該玩法中,所有靈獸的部件全部可被打散重組,僅就目前發(fā)布的20只初始靈獸來(lái)看,至少可帶來(lái)十余萬(wàn)種合成變化,這樣的復(fù)雜程度足以使得每個(gè)玩家都能規(guī)劃自己不同的成長(zhǎng)路線。

從《靈山奇緣》看回合制如何在端游時(shí)代煥發(fā)新生

《靈山奇緣》靈獸部件拆分示意

在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,《靈山奇緣》則對(duì)技能進(jìn)行了簡(jiǎn)化,讓新玩家得以快速上手。而同時(shí)為了保持策略的豐富,全新的“魂印”系統(tǒng)被引入到游戲中?;暧〉膽?zhàn)斗功能覆蓋了傳統(tǒng)回合制游戲中的各種效果,而與傳統(tǒng)游戲不同的是,魂印可以自由搭配,使得同樣的門(mén)派也能有著不同的成長(zhǎng)路徑,玩家可以根據(jù)自己的研究進(jìn)行不同的職業(yè)與魂印搭配,打造屬于自己的強(qiáng)力角色以及戰(zhàn)斗流派。

從《靈山奇緣》看回合制如何在端游時(shí)代煥發(fā)新生

可見(jiàn),騰訊此次推出的《靈山奇緣》,在多個(gè)方面均有著所創(chuàng)新,并且與以往的回合制游戲都作出了不小的差異化,力圖以細(xì)分及創(chuàng)新策略切入回合制品類市場(chǎng),滿足玩家對(duì)新鮮感的渴望和呼吁。該游戲?qū)⒃?月15日開(kāi)啟限量?jī)?nèi)測(cè),8月3日起玩家可通過(guò)官方渠道及合作媒體渠道進(jìn)行搶號(hào)。《靈山奇緣》未來(lái)是否會(huì)對(duì)整個(gè)回合制游戲的發(fā)展都帶來(lái)新的動(dòng)力,使得這個(gè)歷史悠久的品類能夠讓更多的玩家獲得快樂(lè),我們很感興趣。

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7.2
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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:騰訊游戲
  • 發(fā)售:2017-08-15
  • 開(kāi)發(fā):騰訊游戲
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:武俠,回合制

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