盛大游戲謝斐:IP 將成娛樂消費升級的最大引擎
- 來源:未知
- 作者:ParadoxDogs
- 編輯:ChunTian
7月27日消息,以“同行十五載,共享泛娛樂”為主題的第十五屆ChinaJoy在上海拉開帷幕。作為Chinajoy同期會議中規(guī)模最大、水平最高、影響最深遠的產(chǎn)業(yè)高端大會,CDEC(中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會)昨日率先啟動,并圍繞“娛樂升級,新型消費時代到來”,暢談在新型消費時代,泛娛樂生態(tài)全新的發(fā)展態(tài)勢和消費的增長熱點。
盛大游戲CEO謝斐
盛大游戲、騰訊游戲、網(wǎng)易游戲等國內(nèi)頂尖游戲公司作為游戲行業(yè)的代表均參加了CDEC大會。其中,盛大游戲CEO謝斐在CDEC上發(fā)表了《IP 將成娛樂消費升級的最大引擎》的主題演講。謝斐認為,中國進行的第三次消費結(jié)構(gòu)升級正驅(qū)動文化娛樂等產(chǎn)業(yè)發(fā)展,其中游戲IP憑借雙向強互動性、自身不斷進化升級以及不以性價比作為評判標(biāo)準(zhǔn)三大優(yōu)勢,在精神消費升級中具有不可替代的作用?;谟脩羰琼敿塈P核心價值的體現(xiàn),謝斐預(yù)計,IP將成為娛樂消費升級的最大引擎。
在演講中,謝斐還以盛大游戲為例分享了對頂級IP開發(fā)的探索。謝斐表示,作為國內(nèi)頂級游戲IP資源最雄厚的企業(yè)之一,盛大游戲在未來的IP開發(fā)上將從兩個方向展開:其一,對外開放頂級IP,打造IP生態(tài)圈,帶動娛樂消費全面升級;其二,以IP為基礎(chǔ)進行更垂直更深度地探索,做小而美的產(chǎn)品,適應(yīng)受眾個性化需求,側(cè)重精神娛樂消費“質(zhì)”以及“創(chuàng)意”上的升級。
以下是演講全文
尊敬的各位同仁、各位朋友們,大家下午好!
我是盛大游戲謝斐,很高興再次來到中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會。今年,我想我們的生活感受到最強烈的就是“升級”,比如因為有了高鐵、滴滴打車、共享單車,我們的出行變得越來越簡單;因為有了盒馬鮮生、餓了么,我們吃飯的事情變的很方便;因為有了淘寶、快遞,可能很多人可以很長時間不去逛商場。所有的這些從某種意義上講,都是我們物質(zhì)生活消費的一個巨大升級。有時候想一下,可能100年前的國王和10年前的首富,都無法想象到今天老百姓的生活方式。
每次科技進步、文明進步都能抬升大眾的生活水平,使人類關(guān)系不斷重新趨于扁平。我們每個人每天只有24小時,越來越方便的生活,讓我們騰出更多的時間來滿足精神上的追求,用吳曉波的一句話來說:讓我們把時間浪費在美好的事物上。
在精神消費升級中,文化娛樂消費的引爆,無疑是近兩年最火爆的話題。我們的生活也在一天天發(fā)生著變化,早上打開手機聽有聲讀物、通過APP了解新聞變化,上班的路上打一下游戲,下班后用Pad來追劇。今年年初,在藝恩發(fā)布的《金融業(yè)與泛娛樂產(chǎn)業(yè)融合白皮書》中,有這樣一組數(shù)據(jù),2016年泛娛樂產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模突破了5000億元,泛娛樂內(nèi)容的消費用戶已達10億人次。泛娛樂消費將成為未來最大的消費,已經(jīng)形成了廣泛共識。
提到泛娛樂產(chǎn)業(yè),就不能不重點提到游戲行業(yè)。我今天看到游戲工委發(fā)布的《2017年度上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2017年上半年中國游戲市場實際銷售收入已經(jīng)達到997.8億元,同比保持著近三成的增長速度,游戲在整個泛娛樂產(chǎn)業(yè)中的占比不言而喻。事實上,無論是從現(xiàn)金流,還是利潤率角度,游戲行業(yè)的表現(xiàn)都遠超其他行業(yè),所以,游戲在精神消費升級中占有很大比重。
游戲市場多年來能一直保持高速增長態(tài)勢,也是其能夠成為精神消費升級重要力量的原因,主要體現(xiàn)在三個方面。其一,游戲和受眾之間具有雙向的強互動屬性,不同于早期的報紙雜志,到電視、電影這種單向消費體驗,用戶完全是被動的,如今的很多娛樂方式都趨向于雙向互動性,游戲的交互性與深度體驗性讓它成為精神消費升級的極佳媒介。第二,從以前的PC客戶端到現(xiàn)在的手機,可能再到以后的VR設(shè)備,游戲自身也在不斷進化,讓他能在促進精神消費升級的過程中發(fā)揮最大的作用。第三,游戲消費屬于感性的精神娛樂消費,它是不以性價比來作為評判標(biāo)準(zhǔn)的,這可能也是游戲行業(yè)最有魅力的一面。對于所有的游戲行業(yè)從業(yè)者來說,正因為如此,我們今天所面臨的是一個沒有邊界的、無限大的市場。
對于游戲市場而言,IP本身是一種精神消費,它實際上不僅僅包含了品牌的概念,甚至脫離游戲而言,像星巴克、可口可樂,本質(zhì)上都是一個頂級的IP。普通的咖啡館可能沒人消費,如果叫星巴克,馬上就有人來反復(fù)消費,這就是IP的魅力。游戲也是一樣的,IP意味著影響力,影響力就意味著用戶,用戶在游戲行業(yè)中的作用是毋庸贅言的。
很明顯的一個例子,就是我們上個月完成獨家授權(quán)續(xù)約的《MIR2:熱血傳奇》。作為目前可以說最頂級的游戲IP之一,《熱血傳奇》這十幾年來可以說一直在精神消費中,發(fā)揮了重要的推動作用。從2001年,開啟了中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場,帶動整個網(wǎng)游行業(yè)一步步走向繁榮,到2015年推出手機版游戲時,因為有IP影響力的推動,所以《熱血傳奇手機版》這個游戲也取得了很大的成功,成為當(dāng)年行業(yè)最火、收入最高的一款游戲。有一個很有意思的數(shù)據(jù),可以從一個角度去量化這個IP的價值:如果手游2500多萬用戶通過買量去獲取,那么按照平均每個用戶幾十元人民幣計算的話,這個用戶量是就至少十幾億的價值。
一個頂級的IP,不僅代表著品質(zhì)的保證,而且往往凝聚著大量粉絲的情感依托。從商業(yè)角度來看,頂級IP意味著它所能帶來的收入,強勢IP可以帶來付費率和ARPU的提升,用戶融入的情懷對我們來說就是用戶黏著度。從全世界范圍來看,什么樣的IP是頂級IP?像漫威動畫、DC動畫、迪斯尼等等,IP資產(chǎn)也是這些公司最核心的資產(chǎn)。超級英雄的電影取得很大的成果,是因為它擁有核心IP資源。北美的游戲排行榜前二十名最近兩年都沒有大的變化,也是頂級IP資源造就了壟斷性的優(yōu)勢。結(jié)合實際市場情況以及發(fā)展趨勢,我們可以得出這樣一個結(jié)論——IP將成為娛樂消費升級的最大引擎。
更值得強調(diào)的是,IP作為娛樂消費升級的最大引擎,他帶動的市場空間是不可限量的。因為對游戲、電影這種以創(chuàng)意和內(nèi)容為核心的產(chǎn)品,屬于挖掘人們心靈感性的創(chuàng)作。精神娛樂這種感性消費不是根據(jù)性價比來判斷的,所以這個市場的所有參與者,面對的是一個擁有巨大空間的市場。以我們游戲廠商為例,我們就要開發(fā)出更多好玩的游戲,打造出更多有影響力的IP,在娛樂消費升級中進行更多可能的探索。
對于盛大游戲而言,像《熱血傳奇》這樣的頂級IP,我們還有還有很多,比如《龍之谷》、《傳奇世界》等等。以我們今年最新推出的《龍之谷手游》為例,這款手游在上線首月流水就突破了10億,可以說是一個當(dāng)之無愧的頂級IP。這給了我們很大的信心,未來圍繞《龍之谷》IP,除了會開發(fā)一些新的游戲形式,還會以游戲為原點不斷向其他領(lǐng)域延展。基于《傳奇世界》IP,我們后續(xù)也會陸續(xù)推出相關(guān)的電視劇以及電影等產(chǎn)品。
作為一家輕資產(chǎn)公司,盛大游戲有兩個寶貴的財富,人才和IP資源。在盛大游戲多年的運營、打造下,這些頂級IP都產(chǎn)生了很高的經(jīng)濟價值和文化價值。但是僅僅這樣也是不夠的,我們未來還會在兩個方面進行探索。一個是像傳奇生態(tài)圈一樣,將我們眾多的頂級IP都向外開放,大家一起來為受眾創(chuàng)造更多選擇性的產(chǎn)品,這一定意義上是帶動娛樂消費全面升級。另一方面,我們會以IP為基礎(chǔ)進行更垂直、更深度的探索,做出一些小而美的產(chǎn)品,以適應(yīng)受眾個性化的需求,這塊更側(cè)重娛樂消費“質(zhì)”以及“創(chuàng)意”上的升級。比如在二次元領(lǐng)域,我們馬上也會上線一款二次元游戲《神無月》,今天測試的數(shù)據(jù)也非常理想。
未來的幾年,娛樂消費升級是一個很大的機會。畢竟我們擁有這么龐大的人口基數(shù)與消費市場,特別是正日益成為消費主力的新銳中產(chǎn)階級,他們對娛樂消費升級有很高的需求。和我們今天大會的主題非常契合,娛樂升級,全民消費時代到來。希望我們所有人都能抓住這個機遇,參與到這個消費升級盛宴中來,并且成為其中的主角。盛大游戲踏踏實實地走過了18年歷程,未來也希望重新回到舞臺的中央,再次成為引領(lǐng)整個游戲產(chǎn)業(yè)消費升級的領(lǐng)頭羊。

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