DirectX 12新特性曝光:AMD/NVIDIA顯卡多卡混搭
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:landother
- 編輯:landother
微軟的DirectX 12規(guī)范還未最終完成,不過經(jīng)初步測(cè)試可知,這個(gè)更接近硬件核心層的新API帶來了更高的效率,多線程性能也有顯著的提升。除了性能上的提升以外,國(guó)外媒體Tom's Hardware又帶來了另一個(gè)驚人的獨(dú)家消息:DX12將會(huì)支持NVIDIA GeForce和AMD Radeon顯卡多卡混搭。
根據(jù)TH站的介紹,這個(gè)技術(shù)稱為“顯式異步多GPU功能”(Explicit Asynchronous Multi-GPU capabilities),可以整合不同顯卡的資源并將它們“放到同一只碗”里,然后讓游戲開發(fā)者根據(jù)需要調(diào)配資源,讓不同的顯卡負(fù)責(zé)不同的任務(wù)。
在這個(gè)工作模式下,DX12將采用“分割幀渲染”技術(shù)(Split Frame Rendering,SFR),實(shí)際上這也是多卡交火的一項(xiàng)老技術(shù),AMD的Mantle API就支持SFR(譬如《文明:太空》),電影行業(yè)、圖像技術(shù)、3D建模也會(huì)用到,甚至追溯到90年代的游戲引擎也曾經(jīng)用過。
SFR技術(shù)就是將同一幀畫面按需分配渲染任務(wù),而可用顯存是多張顯卡的總和,而此前不論是NVIDIA SLI常用的“交替幀渲染”技術(shù)(Alternate Frame Rendering,AFR),還是AMD CrossFire的“瓦片分離渲染模式”(Supertile Mode),各顯卡的顯存都不能疊加,因?yàn)楦笨ǖ娘@存都用作幀緩沖區(qū)鏡像,放置和主卡顯存一樣的數(shù)據(jù)。
除此之外,SFR面對(duì)AFR另一個(gè)優(yōu)勢(shì)在于幀延遲更小,因?yàn)殛?duì)列深度只有1個(gè),而AFR由于是根據(jù)奇偶幀分配任務(wù),多GPU交替渲染,需要使用幀緩沖,就會(huì)產(chǎn)生大約4-5幀的延遲。不過在效率方面,SFR就不如AFR了,由于在分配任務(wù)時(shí)需要大量GPU間通訊,因此可能要犧牲一下性能,微軟大概會(huì)對(duì)此繼續(xù)優(yōu)化吧。
當(dāng)然最受關(guān)注的當(dāng)然是DX12支持不同顯卡混搭,尤其是NVIDIA GeForce和AMD Radeon顯卡也可以一起運(yùn)作,好處就是你可以同時(shí)使用NVIDIA或者AMD的各種技術(shù)和軟件,而AMD的APU中的集顯也可以發(fā)揮一點(diǎn)作用了。其實(shí)幾年前以色列公司Lucid就推出過支持N/A卡混合交火的芯片和軟件,但效率不如人意,而且現(xiàn)在也已經(jīng)沒了下文。
如果微軟有心推出這項(xiàng)功能當(dāng)然是好事,不過接下來的問題是要如何打動(dòng)開發(fā)者使用它,好在消息源指出他們將會(huì)很容易上手,開發(fā)不是難事,說不準(zhǔn)未來還能取代SLI或者CF交火技術(shù)呢。


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