- 類(lèi)型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:暴雪
- 發(fā)售:2012-05-15(PC)
- 開(kāi)發(fā):暴雪
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
- 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:地牢,暗黑,經(jīng)典,動(dòng)作角色扮演,美式RPG
暴雪淺談《暗黑3》未來(lái)趨勢(shì) 有續(xù)航力才能不斷圈錢(qián)
- 來(lái)源:凱恩之角
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
近日暴雪的游戲設(shè)計(jì)師 Travis Day 在給玩家的回復(fù)中詳細(xì)談了暗黑3游戲未來(lái)改動(dòng)的趨勢(shì)。他從游戲挑戰(zhàn)性、物品和拍賣(mài)行、角色個(gè)性化、物品掉落數(shù)量過(guò)多、找到屬于玩家自己的物品、技能多樣性、鍛造系統(tǒng)、社交功能等多個(gè)方面對(duì)游戲當(dāng)前狀況和未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)進(jìn)行了分析。
他的回復(fù)提到,暗黑3未來(lái)可能增加更多強(qiáng)大的新詞綴,來(lái)改善現(xiàn)在玩家將三攻裝備作為唯一追求的局面。他還提到傳奇物品可能加入更多實(shí)用的效果,例如一雙可以無(wú)視碰撞體積穿越怪物的傳奇靴子。在角色個(gè)性化方面,Travis Day 說(shuō)在后續(xù)的版本中玩家將能改變裝備的外形。他還說(shuō)到巔峰等級(jí)系統(tǒng)可能在未來(lái)迎接一次巨大的改變,玩家將能通過(guò)新的巔峰系統(tǒng)更加自由地提升角色的戰(zhàn)斗實(shí)力,不過(guò)這將是一個(gè)長(zhǎng)遠(yuǎn)的計(jì)劃,短時(shí)間內(nèi)不會(huì)與玩家見(jiàn)面。
給暗黑3建議的回復(fù)
Travis Day 游戲設(shè)計(jì)師
很感謝你能擠出時(shí)間把你的想法如此詳細(xì)地告訴我們。這篇帖子中有非常多值得關(guān)注的話(huà)題,我想向大家分享一下我們的看法。請(qǐng)耐心閱讀。
挑戰(zhàn)性
游戲的挑戰(zhàn)性具有很高的價(jià)值;如果玩家臉滾鍵盤(pán)就可以完成全部的游戲,那么他們一定不會(huì)有什么成就感。我想大部分人都同意,游戲在發(fā)售之時(shí)太具有挑 戰(zhàn)性,難度過(guò)高。依靠那時(shí)的裝備和職業(yè)很難打通煉獄難度,這樣的高難度在很大程度上逼迫玩家在拍賣(mài)行花費(fèi)大量的時(shí)間。當(dāng)玩家處于這樣的高難度環(huán)境中,他們 很自然地找到克服它的方法,這通常意味著單純地依賴(lài)最強(qiáng)大的物品和技能。很不幸這讓很多玩家失去了游戲中原本應(yīng)有的“樂(lè)趣”。我們已經(jīng)采取了一些措施來(lái)改 善這個(gè)問(wèn)題;整體降低煉獄的難度,提高部分不常用的技能的效果來(lái)增加游戲的多樣性,增加怪物威能,允許玩家設(shè)置令他們感到愉悅的難易水平。對(duì)于游戲的挑戰(zhàn) 性,我認(rèn)為最正確的方式就是讓它具有可選擇性,比如某些玩家愿意挑戰(zhàn)難度更高的游戲,而有些玩家則更愿意享受更輕松的游戲體驗(yàn)。
物品和拍賣(mài)行
物品是一個(gè)非常有深度也非常敏感的話(huà)題,所以我會(huì)盡最大的可能向大家提供一些我們對(duì)它的見(jiàn)解。一直以來(lái)我們都收到玩家關(guān)于去掉“垃圾”詞綴的建議, 還有一項(xiàng)建議則是把所有的好詞綴放在一個(gè)共享列表里,使他們不會(huì)同時(shí)在一件物品上出現(xiàn)。表面上看這兩個(gè)提議都不錯(cuò),不過(guò)這樣的物品系統(tǒng)并不是我們想要的。 我曾經(jīng)在以前的文章中討論過(guò)“垃圾詞綴”的話(huà)題所以在這里我就不多說(shuō)了,不過(guò)我們可以讓這些詞綴變得對(duì)某些玩家有用。拾取距離對(duì)巫醫(yī)的作用就是個(gè)很好的例 子。這里特別要提到的是傷害反射詞綴,我想所有人都會(huì)同意它目前的效果平淡無(wú)奇,不過(guò)我確信,我們對(duì)包括反傷核心機(jī)制、相關(guān)職業(yè)主動(dòng)和被動(dòng)技能進(jìn)行足夠的 修改之后,它將創(chuàng)造一個(gè)新的游戲風(fēng)格。
暴擊幾率,暴擊傷害和攻擊速度這一組詞綴是相互獨(dú)立的,雖然它們給玩家?guī)?lái)了更多選擇,但是最終玩家還是會(huì)選擇那些三個(gè)屬性同時(shí)存在的物品。我認(rèn)為 這個(gè)問(wèn)題有一些潛在的原因,在做出阻止這三個(gè)詞綴同時(shí)出現(xiàn)在物品上的極端改動(dòng)前,我們應(yīng)該慎重考慮。第一個(gè)原因并不是因?yàn)槿サ奈锲诽昧耍且驗(yàn)槿?的物品是現(xiàn)在唯一的極品。當(dāng)然玩家會(huì)希望在同一件裝備上盡可能同時(shí)獲得這些除了主屬性以外唯一的三個(gè)攻擊屬性,來(lái)直觀地增加傷害。在這里我不想去談主屬性 作用機(jī)制的好壞,我想說(shuō)的是通過(guò)大量的測(cè)試,統(tǒng)計(jì)和分析后,最終我們認(rèn)為現(xiàn)在主屬性的作用機(jī)制對(duì)于暗黑3非常合適。我想關(guān)于物品問(wèn)題的進(jìn)一步解決方案應(yīng)該 是加入更多讓玩家感興趣的詞綴,促使玩家思考一個(gè)問(wèn)題,“在物品有限的六個(gè)詞綴中,最理想的是哪些”。當(dāng)一副完美的手套有著“核心屬性,體能,全抗,暴擊 幾率,暴擊傷害,攻擊速度”這六個(gè)詞綴,而你再也無(wú)法想象會(huì)有什么其他的詞綴可以替換時(shí),問(wèn)題就嚴(yán)重了。在游戲中加入更多的詞綴而不是限制原有詞綴的出 現(xiàn),將增加游戲的自由度,玩家可以更好地打造屬于他們自己的獨(dú)特角色,這正是我們希望看到的。如果手套也能隨到諸如百分比增加范圍傷害,擊中生命恢復(fù),技 能增強(qiáng)詞綴或其他你想要的詞綴,那么玩家就不會(huì)再認(rèn)為三攻是他們唯一的追求了。
說(shuō)到三攻物品,就不得不談?wù)勁馁u(mài)行,因?yàn)榕馁u(mài)行的存在,想要獲得這些三攻物品實(shí)在是太簡(jiǎn)單了?;旧?,我并不反對(duì)這些玩家極度渴望的三攻物品存在, 但是當(dāng)獲得這些物品成為必然結(jié)果的時(shí)候,問(wèn)題就來(lái)了。如果拍賣(mài)行從來(lái)都沒(méi)有存在過(guò),玩家就不會(huì)對(duì)三攻物品的存在感到沮喪,感到沮喪的原因?qū)?huì)是運(yùn)氣不夠好 沒(méi)能找到自己的三攻物品。所以總體來(lái)說(shuō),我認(rèn)為問(wèn)題的正確解決辦法不是暴力的從游戲中移除三攻物品,而是除了三攻以外,在裝備的詞綴上給玩家更多的選擇。 我認(rèn)為你對(duì)于詞綴的想法很酷,之前我們花了很多時(shí)間討論我們可以為裝備增加什么樣的未曾出現(xiàn)過(guò)的犀利效果。在你的這些想法上我們甚至可以更進(jìn)一步。對(duì)于未 來(lái)物品系統(tǒng),我們投入了大量精力,也有不少很棒的想法。為了讓大家更清楚地理解我們改動(dòng)的方向,我舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,透露一下我個(gè)人最喜歡的點(diǎn)子。想象一下 有這樣一雙傳奇靴子,上面寫(xiě)著“使你變得虛無(wú),可以自由穿越敵人”。不過(guò)現(xiàn)在還很難說(shuō)這個(gè)點(diǎn)子以后是否會(huì)被砍掉,不過(guò)我們想盡自己所能,讓傳奇物品成為能 讓玩家心跳加速的東西。
角色個(gè)性化
你所談到的“涅法雷姆能力屬性”其實(shí)是兜著圈子暗示我們?cè)撝匦聠⒂冒岛?的技能模式。在那個(gè)年代舊技能系統(tǒng)確實(shí)很有趣,但是我認(rèn)為用今天的眼光來(lái)看 它的確有點(diǎn)過(guò)時(shí)了。在那個(gè)時(shí)候,人們?yōu)榱藝L試不同的 build 練了成噸的角色。雖然那時(shí)候我也有很多美好的回憶,但是我記得,通常的結(jié)果是在我投入大量時(shí)間讓一個(gè)“超酷新角色”成型時(shí),它讓我徹底地失望。
今天不同的網(wǎng)站頁(yè)面和和玩家分享的帖子讓當(dāng)年重練人物的方式黯然失色。你讀到了別人分享的帖子,認(rèn)為那個(gè) build 看起來(lái)很酷,然后你自己也嘗試了一下,或是糟糕,或是非常好用。暗黑3今天的技能系統(tǒng)鼓勵(lì)玩家嘗試更多不同的 build ,而不再“懲罰”那些敢于創(chuàng)新的人。和暗黑2唯一的不同點(diǎn)在于,如果最終你的想法沒(méi)有達(dá)到預(yù)期的效果,也不用花上幾十個(gè)小時(shí)重新練一個(gè)廢角色。
個(gè)性化的角色很有趣。人們總是想表現(xiàn)得與眾不同,而我們想給玩家提供更多的途徑來(lái)達(dá)到這個(gè)目的。我們討論了很多想法,并且有一個(gè)改進(jìn)系統(tǒng)的長(zhǎng)期計(jì)劃 來(lái)幫助它實(shí)現(xiàn)。其中之一是我之前所說(shuō)的,加入一個(gè)允許玩家變更角色外觀的系統(tǒng)。另一個(gè)我們從未提及的,則是改變巔峰系統(tǒng)的運(yùn)作方式,在角色的實(shí)際戰(zhàn)斗能力 方面向玩家提供更多的個(gè)性化選擇。這個(gè)系統(tǒng)的細(xì)節(jié)還在設(shè)計(jì)中,短時(shí)間內(nèi)還不會(huì)與玩家見(jiàn)面。我們同意個(gè)性化是很重要的,我們希望可以給玩家提供更多途徑來(lái)展 現(xiàn)自己,來(lái)另自己的角色和朋友或者論壇上的其他人區(qū)別開(kāi)來(lái)。
物品掉落數(shù)量過(guò)多
對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,我將在下周的關(guān)于物品系統(tǒng)的博文中詳細(xì)討論。簡(jiǎn)單的說(shuō),我們同意現(xiàn)在物品的掉落數(shù)量太多了,并計(jì)劃減少玩家看到物品的頻率。同時(shí)采取將措施提高你所能看到物品的品質(zhì),最終的結(jié)果是玩家將看到少量更好的物品,而不是成噸的你不想看到的垃圾。
傳奇和套裝物品
我已經(jīng)在本文中提到了這個(gè)問(wèn)題,也將在下周的物品博文中詳談。就說(shuō)一句吧,我們同意你的觀點(diǎn),我們想要傳奇裝備跟上游戲改動(dòng)的步伐。
找到屬于玩家自己的物品
每當(dāng)我們談?wù)撈鸢岛谄茐纳竦暮诵?,還有我們所希望游戲體驗(yàn),絕對(duì)不會(huì)是“我們想讓玩家去打金然后從拍賣(mài)行買(mǎi)裝備”。拍賣(mài)行確實(shí)對(duì)暗黑3產(chǎn)生了巨大的 影響,我們也在不斷地討論它。不過(guò)我們討論的話(huà)題通常是“我們?nèi)绾尾拍茏屚婕艺业綄儆谧约旱奈锲罚皇侨ヅ馁u(mài)行購(gòu)買(mǎi)”。新的鍛造配方和惡魔精華的加入在 一定程度上改善了這一狀況,為了更好地解決這個(gè)問(wèn)題,我們還有很多長(zhǎng)期的想法和計(jì)劃。我們的最終目的是讓玩家找到屬于自己的裝備,這樣游戲才更有趣。暫時(shí) 還沒(méi)能做到的原因有以下幾點(diǎn)。一是暗黑3裝備的內(nèi)在隨機(jī)性。二是拍賣(mài)行的存在幾乎完全抹殺了玩家間面對(duì)面的交易。三是當(dāng)玩家撿起應(yīng)該另他們興奮的裝備,大 多數(shù)時(shí)候他們反而更加失望,因?yàn)榭傆X(jué)得這件裝備還不夠好。這些問(wèn)題都很?chē)?yán)重,我們希望能盡快解決它們。
技能多樣性
這是我們正在不斷努力提高的部分。確實(shí),現(xiàn)在有很多符文和技能并不讓人滿(mǎn)意,不過(guò)回顧我們發(fā)布的補(bǔ)丁,你就會(huì)發(fā)現(xiàn),我們正在不斷地增強(qiáng)它們的平衡 性。一方面我們?cè)O(shè)計(jì)符文為了提高游戲的樂(lè)趣和效果。另一方面,我們?cè)噲D加強(qiáng)符文間的競(jìng)爭(zhēng),但是玩家通過(guò)數(shù)學(xué)計(jì)算總是能找出收益最大的那個(gè)。有些情況則是, 某些技能或是技能組合過(guò)于強(qiáng)大,幾乎掩蓋了所有的其他選擇。旋風(fēng)斬/沖刺/戰(zhàn)斗暴怒就是一個(gè)很好的例子。我們確實(shí)有些很酷的想法,但我不想在這里討論設(shè)計(jì) 的細(xì)節(jié)。這并不是一個(gè)一夜之間就能解決的小問(wèn)題,但我們相信,我們將在之后的時(shí)間里不斷改善這種狀況,大家將會(huì)在每一個(gè)補(bǔ)丁的發(fā)布中看到我們正在為此努力。
鍛造
鍛造系統(tǒng)的設(shè)計(jì)初衷和最終產(chǎn)物并不一定是一致的。某些玩家并不熱衷于鍛造系統(tǒng),其中的原因可以列出一張長(zhǎng)長(zhǎng)的清單。這不僅僅是因?yàn)榕馁u(mài)行的存在。如 果可以直接購(gòu)買(mǎi)你想要的裝備,為什么還要去打造那些隨機(jī)的東西?我們正在不斷探索新的想法,讓鍛造系統(tǒng)更加貼近游戲,并企圖讓它在整個(gè)游戲的物品系統(tǒng)里占 有更重要的地位。我們?cè)懻撨^(guò)讓玩家控制成品的一部分屬性,或是在不改變?cè)~綴的前提下,讓玩家通過(guò)鍛造系統(tǒng)刷新裝備上詞綴的隨機(jī)數(shù)值,諸如此類(lèi)。隨著時(shí)間 的推移,這個(gè)系統(tǒng)應(yīng)該會(huì)在暗黑3的游戲體驗(yàn)中發(fā)揮更大的作用。
社交功能
這個(gè)部分還有很大的提升空間。說(shuō)實(shí)話(huà),以前我與我的兄弟還有其他兩個(gè)好朋友合作作戰(zhàn)時(shí),我總覺(jué)得他們的存在降低了我的 farm 效率,而 farm 則是暗黑系列的核心樂(lè)趣所在。從那時(shí)候開(kāi)始,我們做出了一些改動(dòng)來(lái)加強(qiáng)合作模式的游戲體驗(yàn),例如減少了合作模式中怪物的血量,移除了怪物的傷害加成??傊?,我們需要對(duì)游戲部分和非游戲部分的社交功能進(jìn)行加強(qiáng)。我們想要讓玩家更容易找到那些志同道合的戰(zhàn)友,我們嘗試在不久的將來(lái)實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能。
結(jié)論
我回頭讀了這篇文章很多次,大腦已經(jīng)開(kāi)始融化了。暗黑破壞神團(tuán)隊(duì)充滿(mǎn)著難以置信的激情,并正在不斷努力讓這個(gè)我們熱愛(ài)的游戲變得更好。這篇文章中有很多話(huà)題,我希望它們消除你的疑惑,我也希望自己這輩子都不用再寫(xiě)這么長(zhǎng)的回復(fù)了。


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