當(dāng)年狂求號如今已走人 五個途徑讓暗黑3走出窘境
- 來源:3DM新聞組-Tempus
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
說句調(diào)侃的話,《暗黑破壞神3》有點像前段時間的AX女優(yōu)瀧澤蘿拉,當(dāng)初求種像條狗,如今擼完人嫌丑——當(dāng)初求碼像條狗,如今擼完人全走。
真錢拍賣行和強制在線體系已經(jīng)被人罵爛了,這次繞開這個話題,說點建設(shè)性的內(nèi)容。也許暴白會覺得不滿,但以下幾點確實是暴雪需要改正/強化的地方,盡管暴雪這次并不算是很失敗,但現(xiàn)在的情況公正說來《暗黑3》確實有不少問題。
暗黑3通關(guān)幾遍(個人來說是11遍)然后再刷上百十來個小時之后你就會覺得無聊了——當(dāng)然一個游戲能提供100+的游戲時間已經(jīng)算是不錯,但是比起前作還是很不盡如人意。而且這和游戲本身點點點形式并沒有很大關(guān)系,點點點游戲一樣很好玩,打怪練級拿裝備也并不無聊,前作就是很好的證明。但是有些要素的缺失的確減少了游戲的可玩性。
其實拿《暗黑破壞神3》和前作比確實有些不公平,《暗黑破壞神2》的成功有其自身的歷史原因。但有一條原則是從來不會改變的:成功的、劃時代的作品不僅需要精良的細節(jié)打磨,更需要創(chuàng)新。
1.非線性結(jié)構(gòu)
同樣劇情的重復(fù)挑戰(zhàn)確實有吸引人的地方,但是像暗黑3如此線性的游戲確實需要更多才能吸引人。
為什么不做成非線性的呢?為什么我不能自己選擇戰(zhàn)斗歷程?玩家可選擇先清區(qū)域C然后再來收拾區(qū)域A,最好區(qū)域A還會因此改變,這不好玩嗎?
而且需要澄清一點,非線性不是說要和老滾或者WOW那種開放世界,而是模塊化的劇情/場景設(shè)計,這在好多游戲中都出現(xiàn)過,這個特性必然會使得重復(fù)游玩的價值變得高很多吧。
2.想讓我們玩合作模式就讓合作模式真的需要合作
盡管傳說已經(jīng)提升了組隊的效率,不再是雙人組合縱橫天下,但是還是有很多問題。
多職業(yè)之間的合作還是停留在一個相對直截了當(dāng)?shù)膶用妗」指髯詾檎械臅r候盡管覺得面對藍精靈需要調(diào)整技能配合,但是由于換裝導(dǎo)致的BUFF丟失,還是很機械地沿用原有戰(zhàn)術(shù)。
甚至玩家之間的配合都不如玩家和AI追隨者之間來的有意思。
合作模式改變游戲方式,這是好游戲成功的重要因素之一,比如求生之路在基友互擼的時候基本上很多技戰(zhàn)術(shù)都會發(fā)生本質(zhì)的變化,在這點上暗黑3顯然很有問題。
或者再加入一些沒有特定職業(yè)組合就無法進入的區(qū)域。
別把多人合作簡單地當(dāng)成一個選項。既然要做合作模式,就讓玩家之間有真正的合作。
3. 武器需要其本身的真實價值,而不是簡單的人物附庸
已經(jīng)有很多人抱怨過武器同質(zhì)化的問題,武器只是強化人物的一種手段,用什么種類的武器對人物培養(yǎng)很多時候不會發(fā)生任何本質(zhì)上的影響。不管是什么種類的武器,只要比前一把好(絕大部分情況下看的只是DPS),就裝備上。
這弱爆了。暗黑系列確實是比較重視技能,但是武器不應(yīng)該如此孱弱。長槍應(yīng)該有比匕首更遠的攻擊距離,選擇劍或者斧子應(yīng)該造成質(zhì)上的區(qū)別。
說實話將武器和技能掛鉤其實是一件很簡單的事情,特定武器針對特定技能,或者特定武器能提升某些特定技能的特效,這本身并不復(fù)雜。
用武器和技能戰(zhàn)斗,而不是簡單的用技能,這會好玩很多。

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