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淺談《暗黑破壞神3》超越《暗黑2》之任重道遠

時間:2012-05-28 20:16:37
  • 來源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:Yeah理楓
  • 編輯:ChunTian

隨機裝備庫:D2裝備策略的基礎(chǔ)。

一個游戲能否實現(xiàn)經(jīng)典的裝備體系不是單方面去看你有幾個硬參數(shù)的,還要看用什么樣的裝備庫來支撐。一個游戲的裝備庫,有著各種各樣參數(shù)搭配的裝備。并不是每個裝備都是加全屬性的,也就是說我們需要通過搭配裝備,才能實現(xiàn)我們需求參數(shù)的最大化。這就是基礎(chǔ)裝備策略。

然而如果大家能從這個裝備庫中找到一種搭配就能實現(xiàn)需求屬性最大化,而且這個搭配不難實現(xiàn)的話,那么這個裝備策略不管你有多少硬參數(shù)都是失敗的。因為方案已經(jīng)很明了了,這個策略沒有任何思考難度了,且容易實現(xiàn)(從這一點來說,WOW的套裝就是對這種基礎(chǔ)裝備策略極大的破壞)。

所以D2裝備體系的成功,不光是因為有很多硬參數(shù),還因為它的隨機裝備庫。

這個裝備庫的成功,千萬不要以為只是因為有隨機系統(tǒng)這么簡單。這個裝備庫提供的裝備屬性是很“貧瘠”且“分散”的,為了滿足多種硬參數(shù),我需要考慮很多種搭配方案。如果這個裝備庫提供的裝備屬性很“富?!?,隨便穿幾件就能撐爆各個硬參數(shù),說的直白點,就是搭配方案很容易實現(xiàn),那么這個策略就又落得一個簡單無腦的定位。所以在屬性“貧瘠”且“分散”的前提下,再加上可遇不可求的隨機極品裝備,這個裝備庫為D2眾多的硬參數(shù)發(fā)揮作用奠定了堅實的基礎(chǔ)。

暗黑2的裝備策略就是在這樣一堆硬參數(shù)+這樣一個隨機裝備庫下,成功的。。。

為什么一定是硬參數(shù)?

有朋友要問,難道軟參數(shù)配上合適的裝備庫就不能實現(xiàn)經(jīng)典么?裝備屬性又不是無限的,總要平衡的。

對,這就是很多人的誤區(qū)。

造成這個誤區(qū)的原因就在于沒有理解到硬參數(shù)對策略難度的影響是軟參數(shù)無法比的。硬參數(shù)“少一點不能,多一點浪費”,相比軟參數(shù),這是在增加游戲規(guī)則,也是一種“規(guī)則引導(dǎo)”。我們的確可以將裝備庫設(shè)計的像D2那樣,屬性“貧瘠”且“分散”,比如有很多級別不高,但卻對某一重要參數(shù)有著重大貢獻的裝備,讓我們有著各種搭配方案。這樣的做法,跟有沒有硬參數(shù)沒有關(guān)系。

但關(guān)鍵就在于,搭配難度。

軟參數(shù)開放式的裝備策略帶來的是初期的混沌和后期的無腦。。。這里的初期不是人物初期,是游戲初期。。。由于缺乏硬參數(shù)的指導(dǎo)性,大家在初期只能從類似有效血量和有效DPS這樣的參數(shù)來對裝備庫進行熟悉和歸納。等到大家熟悉了裝備庫和怪物的攻防數(shù)據(jù)以后,這個策略就變的非常簡單了。。。最大化有效血量和有效DPS,并根據(jù)怪物難度稍作平衡即可?。?!

這個屬性最大化的過程由于缺乏硬指標,也就無法對我們的裝備搭配方案起到嚴格的要求。不像D2那樣一件裝備不合適,就導(dǎo)致整個搭配方案是失敗的。也就是說軟參數(shù)的裝備策略變的非常靈活,也可以叫做難度大大降低。。。策略難度的降低帶來的就是對“平衡策略”的破壞。。。當(dāng)我們不再為某個硬參數(shù)糾結(jié)的時候,這個作品就失去了它獨有的品質(zhì),這種經(jīng)典也就不復(fù)存在。。。

模仿:可以不用是個貶義詞么?

大家忙著恨鐵不成鋼的時候,也不要無視目前D3已經(jīng)超越D2的地方。

似乎人人聽到模仿這兩個字的第一反應(yīng)就是個貶義詞。因為大家看這個世界上經(jīng)典的東西一直被模仿,從未被超越的狗血劇情太多了,才有了這樣的第一反應(yīng)。然而這個詞用在暴雪身上是不客觀的。暴雪是吸取了很多優(yōu)秀的游戲元素,但絕對不是劣質(zhì)的山寨,而是理解其中的精髓,將它們發(fā)揚光大。第一個有“平衡”概念的即時戰(zhàn)略,ARPG鼻祖,第一個有RPG元素的即時戰(zhàn)略,第一個虛擬社會,還有現(xiàn)在的現(xiàn)金拍賣行。不管這些東西是否是它首創(chuàng),但這些東西已經(jīng)深深打下了暴雪的烙印,得到全世界認同。

誰說暗黑系列永遠只能玩裝備?今天的D3為我們帶來了比WOW天賦更為讓人糾結(jié)的技能策略,帶來類似戰(zhàn)神這樣的ACT動作游戲元素的大小BOSS戰(zhàn)。。。不管你認為D3模仿了多少,我都會說,模仿這個詞在暴雪身上,不是貶義詞!因為它從來不是單純的模仿,它將經(jīng)典的游戲元素發(fā)揚光大,為大家?guī)碚鸷车母惺堋?/p>

從戰(zhàn)術(shù)策略這一點來說,D3已經(jīng)超越了WOW,已經(jīng)甩了D2不止3條街了。

超越:任重道遠。

然而大家那么期待D3,不是因為大家想念WOW,而是想念D2的裝備體系。目前D3帶給我們的第一感受除了爽到爆的打擊感以外,就是這個戰(zhàn)術(shù)策略了,似乎與大家的期待跑題了。我們看到了類似WOW的力量敏捷的堆砌,而沒有看到打擊恢復(fù)和CB這些東西,于是不淡定了,不開心了。

暗黑3已經(jīng)繼承了隨即裝備庫,但這只是一片土壤,沒有硬參數(shù)這個種子,是開不出花的。

前面我已經(jīng)說過了,即便是3D,也可以通過人為設(shè)定的方式讓我們的裝備策略豐富程度超過D2。然而目前力量敏捷這些主屬性已經(jīng)設(shè)定成了軟參數(shù),不止這些,還有攻擊速度,移動速度等等,在3D即時演算下都是軟參數(shù)……究竟將來我們還能有多少硬參數(shù)?數(shù)量能超過D2么?硬參數(shù)的生成是可以有很多方式的,比如技能的CD循環(huán),說不定就能成為某個硬參數(shù)的指標。不管怎么說,如果D3的裝備體系沒有足夠多的硬參數(shù),那么這個裝備策略就無法超過D2。那我們得到就不是D3,而是WOW2。

如果今天的D3裝備策略有限,那我們就只能期待資料片。

但如果D3能夠成為一個集戰(zhàn)術(shù)策略與裝備策略于一身的《DIABLO3》,我將會說,這是我們的榮幸……

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