一年一變化 電子游戲畫面二十五年進(jìn)化史
- 來源:17173
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
作為人類的第九藝術(shù),電子游戲的發(fā)展歷程遠(yuǎn)遠(yuǎn)要比電影、戲劇這些老一輩的藝術(shù)形式來的短,即便從《電腦空間》(ComputerSpace)的推出和雅達(dá)利的成立開始計(jì)算,也不過是短短40年。
在這40年間,游戲的畫面已從簡單的黑白方塊進(jìn)化成了讓人目眩神迷的真實(shí)世界,而在這之間,有一些游戲?yàn)檎麄€(gè)電子游戲畫面的進(jìn)化提供了很好的思路和創(chuàng)意,這些游戲或許并非是某款新引擎的試水之作,也不一定是什么當(dāng)年最漂亮的畫面,但卻在游戲引擎、視角運(yùn)用或渲染、表現(xiàn)力方面提供了一些讓后人受益良多的想法,我們不妨將其稱為游戲畫面進(jìn)化啟示之作。下面我們就以正式發(fā)布的時(shí)間為依據(jù),來看看近25年間這些啟示之作吧。
1987年《塞爾達(dá)傳說2:林克的冒險(xiǎn)》
很好的結(jié)合了橫版卷軸的游戲進(jìn)行方式和俯瞰的視角點(diǎn),人物動作細(xì)致逼真。
1988年 《超級馬里奧兄弟3》
一般被認(rèn)為馬里奧系列中游戲性最高的一作,用2D的畫面很好的表現(xiàn)出游戲的層次感。
1989年 《波斯王子》
分鏡頭動畫技巧應(yīng)用的教學(xué)之作
1990年 《F-Zero》
雖然不是真正的3D效果,確是首次在賽車中引入偽3D變相效果,也帶來了很好的速度感

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