歐美rpg:《上古卷軸5》《質(zhì)量效應(yīng)3》分道揚(yáng)鑣!
- 來源:半神巫妖
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
相比此點(diǎn),《質(zhì)量效應(yīng)3》則仍然沒有跳出傳統(tǒng)RPG的線性任務(wù)系統(tǒng),E3大展上展現(xiàn)出來的東西也無非是在原有的任務(wù)上下了功夫,增加了更多的體現(xiàn)角色扮演成分的任務(wù),深挖了任務(wù)的深度,但是革命性的東西并不多。而Bioware的游戲的重復(fù)可玩性也只體現(xiàn)在完成任務(wù)的多種方向上:同樣的一個(gè)任務(wù),玩家可以選擇不同的解決方法。最簡單的選擇是善惡兩種方法,而游戲?qū)θ蝿?wù)的不同解決方法帶來的后果計(jì)算的也很清楚,所以玩家很期待通關(guān)之后再去試試看另一種玩法會(huì)帶來什么樣的劇情走向和最終結(jié)局。但是這種重復(fù)可玩性也僅限于此,一般通關(guān)兩到三次也就差不多能完全將游戲體驗(yàn)全了。
《質(zhì)量效應(yīng)》的任務(wù)設(shè)計(jì)得很“大片”,但是重復(fù)可玩性稍遜一籌。
綜上所述,在這五點(diǎn)上《上古卷軸》系列和《質(zhì)量效應(yīng)》系列確實(shí)“分歧”很大,二者幾乎是向著完全不同的方向發(fā)展了下去,至于未來的傳統(tǒng)RPG何去何從,作為筆者的我是希望能有一款綜合二者優(yōu)點(diǎn)的RPG存在,但是就像是足球界的巴薩和皇馬,電腦界的微軟和蘋果一樣,這世界上總要有對立的雙方互相競爭才能彼此都有動(dòng)力發(fā)展,但是無論如何,最后受益的還是我們這些玩家吧。


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