2011年DICE峰會(huì)觀點(diǎn):游戲可對(duì)現(xiàn)實(shí)生活產(chǎn)生積極影響
- 來(lái)源:DICE
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
作家兼未來(lái)主義者簡(jiǎn)·麥格尼格爾(Jane McGonigal)在上周五于拉斯維加斯舉行的2011年DICE峰會(huì)上表示,當(dāng)互動(dòng)娛樂(lè)元素持續(xù)在主流社會(huì)獲得巨大發(fā)展時(shí),電子游戲及其玩家卻仍然受到無(wú)端指責(zé)。
她認(rèn)為,游戲是一個(gè)足以改變社會(huì)的強(qiáng)大媒介,游戲設(shè)計(jì)師們必須深刻認(rèn)識(shí)這一點(diǎn)。玩家們并不懶惰,他們?cè)谕骐娮佑螒虻耐瑫r(shí),其實(shí)也體驗(yàn)了許多正面效應(yīng),例如增強(qiáng)自信心、動(dòng)力以及積極壓力等,“游戲是值得我們花時(shí)間去做的最有效率的事情…它們能賦予我們改變世界的力量。”
她目前在未來(lái)學(xué)會(huì)(Institute for the Future)主持游戲研究與開(kāi)發(fā)工作,并著有《破碎的現(xiàn)實(shí):游戲何以改變世界》(Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World)一書(shū),還曾在去年的TED大會(huì)上就電子游戲及其產(chǎn)生的正面影響發(fā)表了自己的看法。
她希望能夠扭轉(zhuǎn)人們對(duì)游戲是在浪費(fèi)時(shí)間的這一錯(cuò)誤觀念,并認(rèn)為這種看法是這個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展最大的障礙之一。
麥格尼格爾列舉了幾個(gè)能夠展示游戲積極效應(yīng)的研究例證,例如,游戲能夠減輕士兵創(chuàng)傷后的壓力綜合癥,不少人在玩過(guò)《搖滾樂(lè)隊(duì)》(Rock Band)后對(duì)真實(shí)樂(lè)器產(chǎn)生了更濃厚的興趣,玩家在虛擬世界的成功也能增強(qiáng)其現(xiàn)實(shí)生活的自信心。
她認(rèn)為,“在游戲中的良好感覺(jué)完全可以轉(zhuǎn)移到現(xiàn)實(shí)世界,這并不是一個(gè)瘋狂的想法。我們的思維模式以及真實(shí)的生活方式都可以因游戲而改變?!睋?jù)游戲邦了解,她還駁斥了游戲是逃避現(xiàn)實(shí)的手段這一大眾觀點(diǎn),“我認(rèn)為這是一個(gè)十分危險(xiǎn)的想法……玩游戲可以讓我們積極參與而不是逃避現(xiàn)實(shí)生活?!?/p>
最近宣布加盟新游戲工作室Social Chocolate的麥格尼格爾還表示,人們每周花在玩游戲上的時(shí)間為30億小時(shí),她希望在下個(gè)十年結(jié)束時(shí),能將這個(gè)數(shù)字提升至210億小時(shí)。
她表示,當(dāng)玩家在游戲時(shí),他們可以體驗(yàn)“積極莊力狀態(tài)”,人們處于良性刺激狀態(tài)的活力和樂(lè)觀精神,可以讓我們變得更加可愛(ài),這是一種非凡的心態(tài)。
“從游戲中得到的積極情緒可以延伸至人們的現(xiàn)實(shí)生活,”她補(bǔ)充道,“我們的游戲就像咬了彼得·帕克(Peter Parker,《蜘蛛俠》主角)的放射性蜘蛛,能夠賦予人們新的能量?!庇螒蚓哂刑峁┓e極情緒、健康的人際關(guān)系以及成就感的能力。
據(jù)麥格尼格爾所言,游戲是一個(gè)強(qiáng)大的媒介,雖然它能夠?qū)ν婕业默F(xiàn)實(shí)生活產(chǎn)生顯著的積極影響,但若想讓游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生更大的作用,游戲設(shè)計(jì)師們?nèi)匀皇侨沃氐肋h(yuǎn)。
她表示,他們正在做一項(xiàng)艱難的工作——賦予游戲新的內(nèi)涵,希望可以看一看自己將如何改變玩家的現(xiàn)實(shí)生活,通過(guò)游戲引導(dǎo)玩家積極面對(duì)現(xiàn)實(shí)世界。(


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