游戲研究者觀點:好游戲應(yīng)該更具挑戰(zhàn)性
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
游戲化,即為了讓非游戲的應(yīng)用軟件更有吸引力而把它變得像游戲,不應(yīng)該把游戲任務(wù)簡單化,而應(yīng)該讓它更富有挑戰(zhàn)性。
未來協(xié)會(Institute for Future)的游戲研究主任簡·麥格尼格爾(Jane McGonigal)出了一本以游戲化為主題的新書《破碎的現(xiàn)實:游戲何以改變世界》(Realityis Broken:Why games make us better and how they can change the world),她認(rèn)為網(wǎng)站創(chuàng)始人以及其他想讓網(wǎng)站游戲化的公司,都應(yīng)該把游戲任務(wù)變得更有挑戰(zhàn)性,這樣用戶在達成目標(biāo)時才會更有成就感。
Jane McGonigal
這一主張與麥格尼格爾對游戲的定義有關(guān),她在日前的舊金山“游戲化峰會”(Gamification Summit)上論述了這一觀點,“游戲就像我們主動招惹的絆腳石”,她認(rèn)為用戶玩游戲就是想要獲得“良性刺激”,這是一種激發(fā)我們最佳表現(xiàn)的積極壓力。
麥格尼格爾曾發(fā)明了最多富有創(chuàng)造性的游戲(注:例如《無油世界》,該游戲旨在喚醒人們降低石油使用量的意識),她相信游戲化能夠積極改變?nèi)祟惖男袨?,反過來又將極大地造?,F(xiàn)實世界。但她擔(dān)心如果人們只是從游戲中學(xué)到了推行獎勵政策這種皮毛,而沒有汲取其中的精髓,就有可能讓游戲化變得毫無意義。
她將人們玩游戲時所獲的快感稱之為“游戲樂趣”。她說,“許多游戲化的東西都只是加了一層點綴,但那并不是游戲的本質(zhì)”。
為了讓她的演講更有趣,麥格尼格爾在現(xiàn)場和大家做了個游戲。她讓現(xiàn)場觀眾發(fā)短息到同一個號碼,并按它的指示操作,然后鼓勵觀眾在演講中數(shù)次大喊“阿門”。
她表示,許多游戲模糊了工作和玩樂之間的界限。例如,在《FarmVille》中,為了推動游戲進程,用戶就得像完成工作任務(wù)一樣,不得不去收集許多東西。大家都知道,有些工作很困難,而一些好游戲通常都有難度。游戲的最終目標(biāo)就是要讓玩家戰(zhàn)勝困難,并最終獲得快感。
麥格尼格爾的這種理念與玩高爾夫球也很相似,高爾夫在球進洞的過程中,得經(jīng)過很多不必要的障礙。這一點很有意思,因為如果一個游戲太簡單,就會變得很乏味。
她說,“在現(xiàn)實生活中,我們可能只是將球扔進一個洞里,但為什么把它變得困難些,就變成游戲了呢?”
這和積極壓力的產(chǎn)生有關(guān),它激發(fā)了我們的動力,讓我們爭取表現(xiàn)優(yōu)異,避免讓我們感到厭煩、乏味。她注意到,玩家在最熱門的角色扮演類游戲《魔獸世界》中投入的時間累計已超過593萬年,想升到最高等級WoW的玩家則至少得上游戲中耗上600小時。
在寫書過程中,麥格尼格爾的頭部受到了一次重創(chuàng),導(dǎo)致她無法讀書或?qū)懽?,她感到很沮喪。醫(yī)生告訴她,頭部傷害使她產(chǎn)生沮喪的情緒,如要痊愈,就必須以積極的心態(tài)去應(yīng)對。
于是她發(fā)明了《SuperBetter》這款游戲,幫助病人恢復(fù)健康,她認(rèn)為這個游戲拯救了自己的生活。除此之外,她還通過創(chuàng)辦自己的公司SocialChocolate,讓這款游戲?qū)崿F(xiàn)商業(yè)化運營,同時還開發(fā)了其他的游戲為人們還來更多積極作用。
她表示,一款好游戲可以讓人產(chǎn)生積極的情緒,克服沮喪心理,讓我們覺得自己是社會群體中的一員,獲得更高的自我認(rèn)同和成就感。

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