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電子游戲中的科學:有關(guān)尺寸的藝術(shù)

時間:2010-12-06 13:10:36
  • 來源:網(wǎng)易游戲
  • 作者:batyeah
  • 編輯:ChunTian

蝶翅般輕盈,蜂刺般兇猛

    當體型上的差異跨過某個臨界點,事情就開始變得不可思議了。代價就是所謂的滿足感。當玩家干掉一個樓房大小的巨人時,可能會感到非常爽快。但戰(zhàn)斗本身所反映出的緊張感和危險程度,就會略遜于與玩家體型相當?shù)臄橙溯^量。簡單來說就是,當敵人過于巨大時,看起來就不會那么嚇人,而玩家反而會變得更致命。

    造成這一結(jié)果的原因有很多。其一與對生理痛感的描寫有關(guān)。被秒殺聽起來很可怕,但通常情況下給玩家造成的影響卻很有限。當玩家與巨人對決時,處于尺寸上的絕對弱勢,相當于被更大的套娃套住或是被大魚吃掉。因此,當巨人遭到玩家扮演的主人公的攻擊時,帶來的觸動就會被放大,連續(xù)不斷地傷害會形成連鎖反應,直至最終將巨人打到。當主人公扯斷巨人的手臂、挖出它的眼睛、割掉它的舌頭并最終將它殺死,隨之而來的是一種持續(xù)而緩慢的痛感。

當玩家變成蟄人的蜜蜂、吃人的病毒時,雖小卻更加致命。

    于是,有些游戲設計者將敵人變得非常巨大,甚至成為了游戲場景的一部分。與巨人的戰(zhàn)斗通常都被看成或是被設計成過場動畫的模式,以避免對關(guān)卡場景造成負面影響。一切帶有策略性要素的格斗或近戰(zhàn)游戲系統(tǒng),都不太適合被用在表現(xiàn)與巨大敵人的戰(zhàn)斗中。在這類戰(zhàn)斗中沒有防御、致命一擊、回避、反擊或是爆頭。爬到巨怪的身上或是鉆進它們體內(nèi),騎在它們背上并循序漸進地破壞其弱點,過程更接近于推倒一座高塔、掀翻一輛列車或是拆掉一座大樓,而不是與其進行搏斗。

    最后,回到敘述層面來看,巨大的敵人總是要被主人公干掉,而巨怪通常也是其所在場景甚至整個游戲中的BOSS。玩家通常需要穿過某個特定場景而不是隨便什么路來接近巨怪。這也可以從一定程度上增強小不點主人公的致命之處。

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