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《星際爭霸2》里的神族比人族好用?

時間:2010-10-25 09:36:00
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

保持《星際爭霸2》這種即時戰(zhàn)略游戲的多人模式平衡性著實是個復(fù)雜的事,暴雪就正在密切關(guān)注這一問題。為了進(jìn)一步?jīng)Q定如何調(diào)整和改進(jìn)游戲的平衡性問題,暴雪采取了一系列手段評估每天玩家在戰(zhàn)網(wǎng)上展開的廝殺。

通過論壇聆聽玩家的反饋就是其中一種手段,雖然其有不少缺陷。往往只有呼聲最大的問題才會得到重視,而那些沒有多少回復(fù)的帖子就那么石沉大海了。而這些帖子也許會是非常有建設(shè)性的,卻沒有得到應(yīng)有的關(guān)注。另一個方法是聽取職業(yè)玩家的反饋,因為他們絕對比普通玩家更了解游戲。暴雪收集了他們的游戲錄像和盡可能詳盡的相關(guān)信息。主要是關(guān)于他們?nèi)偎\用的詳細(xì)戰(zhàn)術(shù)。

然而這種方式也有不足。因為每個職業(yè)玩家往往傾向于只使用單一種族,很多時候得到的數(shù)據(jù)并不能涵蓋出各個水平玩家的真實情況?!霸谟螒蛑兄灰霈F(xiàn)了一個細(xì)小裂縫,這些家伙就能開著卡車穿過去?!眮碜员┭┑腄ustin Browder用這個比方來形容職業(yè)玩家是多么善于暴露游戲的缺陷。

暴雪每一個負(fù)責(zé)平衡性的設(shè)計師都是出色的“隨機(jī)種族選手”。他們試圖找到游戲的問題,他們需要更多的試玩樣本。為了微調(diào)游戲中的資源消耗和建造時間,他們是看著表格數(shù)據(jù)玩游戲的。雖然有的時候很管用,但這并沒有考慮到戰(zhàn)斗中的種種變化。開發(fā)團(tuán)隊經(jīng)常在游戲中開啟“高速模擬模式”以找出問題。但同樣這是能算是一種高度仿真的模擬方式,并不能可真正的游戲?qū)?zhàn)相提并論。

根據(jù)暴雪得到的數(shù)據(jù),最高水平的《星際爭霸2》玩家來自韓國。在韓國所有水平玩家的統(tǒng)計上,韓國的人組玩家與蟲族玩家的勝率是54%,神族對蟲族的勝率是51%,而神族對人族的勝率是56。如果你只看頂級玩家的數(shù)據(jù),有些統(tǒng)計數(shù)據(jù)則明顯不同。當(dāng)與這些職業(yè)水平的玩家談?wù)撈鹌胶庑詥栴}時,他們都從主觀的角度出發(fā),給出了不同答案,因而我們并不能得出明確的結(jié)論。

暴雪是怎么處理這一問題的呢?他們主要是看個別單位的平衡性出現(xiàn)了問題還是有更廣泛的問題。現(xiàn)在開發(fā)團(tuán)隊主要關(guān)注的是神族和人族的關(guān)系。在《蟲群之心》中,暴雪將作出一系列改進(jìn),例如可完全自定義鍵位,一個售賣自制地圖的高級市場,還可能會有改進(jìn)后的賽后分?jǐn)?shù)顯示。

盡管有統(tǒng)計顯示某些種族更受偏愛,但在《星際爭霸2》的平衡性問題上還有一些沒有發(fā)現(xiàn)的“灰色地帶”。暴雪正在努力發(fā)現(xiàn)問題,但只有在需要是才發(fā)布補(bǔ)丁。一面冒然將問題更加復(fù)雜化。不管最終作出多少調(diào)整,但“每個種族都應(yīng)該讓人覺得強(qiáng)大無比,當(dāng)然是在不影響平衡性的情況下?!?,Dustin Browder如是說。

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  • 類型:即時戰(zhàn)略
  • 發(fā)行: Blizzard Entertainment
  • 發(fā)售:2010-07-27
  • 開發(fā): Blizzard Entertainment
  • 語言:簡中 | 繁中 | 英文
  • 平臺:PC
  • 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭,科幻,太空,RTS

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