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無可選擇——論《星際爭霸2》宏觀機(jī)制

時間:2010-01-16 08:48:26
  • 來源:血色冰凌
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

作為經(jīng)典競技型RTS星際爭霸的直屬續(xù)作,星際爭霸2承襲了BLZ一貫精工細(xì)作的品質(zhì),卻也抹不去BLZ為了競技性犧牲創(chuàng)意的烙印。尤其是多人作戰(zhàn)模式,相對于星際的創(chuàng)新更是少。其中,新近引入的宏觀操作機(jī)制卻是BLZ系列RTS的首創(chuàng),P的質(zhì)子沖能,T的空降礦騾,Z的孵化卵蟲大幅度提升了SC2宏觀經(jīng)濟(jì)的可操作性。然而,隨著這些宏觀操作的一一披露,玩家們卻驚訝的發(fā)現(xiàn),所謂的創(chuàng)新操作卻是一個賽過一個的枯燥,以至于BLZ自身都無法繼續(xù)忍耐,而將P 的質(zhì)子充能回爐重做。本文希望能比較淺顯的討論一下目前SC2宏觀操作中存在的一些問題,并提出一些改進(jìn)設(shè)想。小弟水平不足之處,還請各位前輩高手海涵

嚴(yán)格來說,一切非戰(zhàn)場操作都可稱作宏觀操作,一切非戰(zhàn)斗機(jī)制亦可稱為宏觀機(jī)制。但是為了討論方便,這里的宏觀機(jī)制特指P的質(zhì)子沖能,T的空降礦騾與Z的孵化卵蟲。要分析這些操作的特性,我們必須先分析上述宏觀機(jī)制與普通操作的幾大區(qū)別

1,范圍局限性:

與大部分機(jī)制不同,SC2引入的3個宏觀機(jī)制大多都是由基地(或基地衍生的單位/建筑)執(zhí)行,并在基地范圍內(nèi)生效(礦騾采礦必須運(yùn)回基地)的。這就要求玩家必須兼顧戰(zhàn)場正面與基地的操作,不論是快捷鍵配合小地圖,還是直接切屏,都會影響玩家集中于戰(zhàn)場上的精力。

2,時間持續(xù)性

SC2中三個宏觀機(jī)制,其影響時間都是從特定單位/建筑(黑水晶、雷達(dá)基地、女王)出現(xiàn)開始,并持續(xù)作用至游戲結(jié)束/該單位/建筑死亡為止,同時這些單位/建筑又普遍具有非戰(zhàn)斗性,即很少受正面戰(zhàn)場影響。

3,操作頻繁性

SC2中的三個宏觀機(jī)制,又并非特定建筑/單位出現(xiàn)后即可無操作的使用,而是必須保持連續(xù)的操作與運(yùn)用,才可以持續(xù)的發(fā)揮作用。

4,投入較少

3種宏觀機(jī)制消耗的都是特定建筑/單位的能量,而能量值在SC2中只受時間影響。

5,產(chǎn)出高且無風(fēng)險

3族的宏觀機(jī)制都是以提升各族的戰(zhàn)斗力為主,對種族的負(fù)面影響沒有或可以忽略不計,且對手僅能通過特定手段減少己方獲利,而不會引起損失

6,單一性

3族都只有一種宏觀機(jī)制。

當(dāng)上述6點綜合起來,其結(jié)果就是造成SC2的三種宏觀機(jī)制異??菰铩?/p>

無風(fēng)險特性迫使雙方都必須使用宏觀機(jī)制,同時又僅有一種宏觀機(jī)制可供選擇,客觀上逼迫玩家進(jìn)行宏觀操作。而僅消耗能量的資源投入特性讓玩家不必過多顧慮(因為一旦能量充滿不使用技能就是浪費(fèi)),再加上范圍局限性、時間持續(xù)性與操作頻繁性,綜合的結(jié)果就是3個宏觀操作幾乎就是讓玩家拿個鬧鐘,每隔一段時間使用一次快捷鍵(其中質(zhì)子充能最明顯,孵化卵蟲的強(qiáng)迫性最高……召喚礦騾相對自由度較大)

從目前宏觀機(jī)制的定義情況來看,第1,2點是不可改變的,主要修改空間應(yīng)該從后4點下手,小弟不才,隨意思考了一些可能的解決方案。

1,減少強(qiáng)制操作頻繁性

例如:P質(zhì)子充能改為自動釋放,每隔一定時間自動使用一次

T召喚礦騾改為無限時間,但每個基地能夠?qū)?yīng)的礦騾有限

Z孵化卵蟲改為持續(xù)性施法或光環(huán)型技能,減少強(qiáng)制操作

2,提高各技能能量消耗,增加宏觀機(jī)能與戰(zhàn)斗技能的沖突度

例如:T召喚礦騾改為一次花費(fèi)150能量召喚3個,迫使T短時間內(nèi)放棄雷達(dá)等

3,增加技能風(fēng)險

例如:P使用質(zhì)子充能后探針的能量護(hù)盾失效/清零

T召喚礦騾時必須花費(fèi)50水晶,當(dāng)?shù)V騾死亡后水晶返還等……

4,增加互斥的可選宏觀機(jī)制選項

例如:非質(zhì)子沖能探針可以額外采氣

礦騾可以額外采氣

女王可以直接從裸氣礦中采氣等等

除此之外還可以增加一些其他能力,比如將SCV的回收能力轉(zhuǎn)移給礦騾,質(zhì)子充能后探針會浪費(fèi)礦藏,女王使用孵化卵蟲時必須長時間持續(xù)施法導(dǎo)致自身易受攻擊等等。

總而言之,目前的幾個宏觀機(jī)制并不考驗玩家的戰(zhàn)略眼光,只是單純的需求玩家有較熟練的操作與時間感而已,這種純粹用APM換經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢的做法相信是BLZ所不齒的,否則BLZ也不會將原來那個異常煩人的氣礦關(guān)門設(shè)定廢棄,改用目前這個有些缺乏實際意義的雙氣礦設(shè)計了

最后的最后,這里不妨YY一個對雙氣礦的修改意見。個人認(rèn)為,一個基地中的兩個氣礦應(yīng)該代表兩種不同的特征,其中一個采集速度較快,另一個則是儲量較大(二者可以透過外形有所區(qū)別),而一旦玩家第一次在某個氣礦上建造采集建筑,另一個氣礦將自動永久性變成與該氣礦相同的類型,從而形成雙氣礦的不同特性

關(guān)于宏機(jī)制討論的后續(xù)……來自SC2C thorham前輩的原話

暴雪現(xiàn)在也是想不出什么好的招,那個什么雙氣礦定期停氣的設(shè)定據(jù)說已經(jīng)是十幾個方案里面最好的了,其他的還有什么氣礦技能點一下自動生成多少多少氣體,水晶兌換氣體等,都被暴雪否了

星際2由于偷襲更加強(qiáng)力,雙氣礦還是必需的,現(xiàn)在他們的設(shè)定就是回歸原點,直接把星際一的氣礦一分為二,讓你不至于因為偷襲被限制的太死

但高效采集的想法可能要被砍掉,因為實在是很難兼顧可操作性與平衡性,太方便了就會被濫用,太不方便了又沒有什么意義。要能達(dá)到“緊急時刻可通過較小的代價立即使用,但平時又不至于讓玩家隨便用”的要求才可以

對于雙氣礦我個人的想法是:

在現(xiàn)有設(shè)定的基礎(chǔ)上讓高效采集作為氣礦的一個技能來使用,這個技能需要T2.5或者更高級別科技建筑解鎖,同時每使用一次需要花費(fèi)少量的水晶,使用后30秒內(nèi)會讓氣礦的采集效率翻倍,但是30秒后會停氣30秒,等于你提前預(yù)支了30秒后的氣體,這個技能在氣礦枯竭后失效

1. 需要前置建筑解鎖避免了玩家前期rush的可能性,同時增加了戰(zhàn)術(shù)時間的不確定性。在平衡性上如果是速科技那么會更早得到這個技能,如果是前期擴(kuò)張戰(zhàn)術(shù)由于你已經(jīng)占了足夠多的氣礦所以你會更晚得到它。但這可能會造成速科技戰(zhàn)術(shù)在剛獲得此技能后一段時間內(nèi)兵力過強(qiáng),這點只能靠親自進(jìn)游戲驗證

2. 設(shè)定成前置建筑解鎖而不設(shè)定成一個科技升級的理由是:需要給高效采集制造一個弱點。玩家可能會造很多氣礦,但不會造很多前置建筑。所以你如果想限制對手利用高效采集的話,氣礦少的時候可以直接打氣礦,氣礦多的時候也可以選擇強(qiáng)推前置建筑,而設(shè)定成升級則做不到這一點。當(dāng)然也可以像以前偵察塔升級雷達(dá)塔可以解鎖防空塔的反隱功能那樣,先造前置建筑,再讓建筑進(jìn)行一個變形升級解鎖,這樣玩家選擇高效采集的話就會延緩其他科技的升級,魚與熊掌的選擇可以讓玩家的升級路線不至于千篇一律。但這樣我覺得會讓科技樹變得臃腫,玩家也會覺得很麻煩,所以還是舍棄掉,如果高效采集真的過于OP,再加上這個設(shè)定也可以

3. 每次使用技能要花費(fèi)少量水晶,一是出于對高效采集沒有升級花費(fèi)的補(bǔ)償,二是為了讓玩家在后期殘局缺錢的狀態(tài)下更多考慮造耗氣較少的低級單位而不是攢錢憋耗氣多的高級單位,畢竟一個雷獸和5個機(jī)槍的戰(zhàn)斗力還是有很大差距的。但水晶花費(fèi)也不能太多,太多就達(dá)不到劣勢翻盤的意義了,這個需要大量測試來決定消費(fèi)平衡點

4.停氣這個不解釋,完全是出于平衡性考慮,現(xiàn)在高效采集改成技能后你不需要頻繁查看每個氣礦的農(nóng)民是否在工作了,減少了繁瑣的操作。但總不能讓你憑空多得一堆氣是不是,停氣就是保證氣礦采集效率只與玩家占的礦點數(shù)量有關(guān),而與玩家采集的水晶數(shù)量無關(guān)

這個機(jī)制設(shè)定目前我認(rèn)為比較合理,但肯定還存在著我沒有想全面的弊端,就看大家能不能幫忙找出來了,好多細(xì)節(jié)的方面恐怕只能靠暴雪來進(jìn)行測試才能得出結(jié)論

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以及小弟的補(bǔ)充

嗯……其實我覺得還可以加一個附加條件,就是使用高速采氣后要削減一定量的氣體庫存,削減的氣體庫存量應(yīng)該約等于該氣礦滿負(fù)荷工作時的額外采氣量,也就是說一旦在額外采氣過程中玩家受到騷擾就會損失大量潛在氣體。

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  • 類型:即時戰(zhàn)略
  • 發(fā)行: Blizzard Entertainment
  • 發(fā)售:2010-07-27
  • 開發(fā): Blizzard Entertainment
  • 語言:簡中 | 繁中 | 英文
  • 平臺:PC
  • 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭科幻,太空,RTS

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