《星際爭霸2》單人戰(zhàn)役介紹 玩家引領(lǐng)劇情發(fā)展
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
卡爾·薩根:“你要是想創(chuàng)造一個蘋果派,那你必須先創(chuàng)造一個宇宙。”
你在閱讀本文時,有人已經(jīng)指揮人類在某個滿目瘡痍的地方空降,開始建造防御設(shè)施。也有人指揮大群刺蛇藏入地下準(zhǔn)備伏擊。
星際爭霸的經(jīng)久不衰歸功于它里程碑式的游戲方式,優(yōu)秀的游戲性,以及難忘的角色:像異蟲這樣耳熟能詳?shù)脑~匯已經(jīng)深入人心,許多游戲玩家就算沒見過她狂笑著將敵人撕成碎片,但至少都對傳奇色彩的刀鋒女王略有耳聞。
星際爭霸2:自由之翼將把你帶回到Koprulu地區(qū),和星際爭霸及其資料片母巢之戰(zhàn)中熟悉的面孔再次相遇,以全新的方式再續(xù)人類,異蟲和星靈的傳奇。與游戲中各式各樣的人物對話,可能會觸發(fā)獨(dú)特的新任務(wù)。而作為領(lǐng)袖Raynor的部隊一員,你可以自己決定哪些作為當(dāng)前任務(wù),而哪些則日后再做。你還有機(jī)會能看到一些特殊事件,隱藏劇情,以及過場動畫,前提是你跟著某條特殊路線進(jìn)行任務(wù)。
自由之翼賦予你所有的權(quán)力,讓你走出自己的劇情之路,成為這個游戲史詩中的一員。
孵化——主宰:“不要小看那些還未出生的力量!因為從蛹中升騰起來漩渦只是這個沉睡者真正力量的冰山一角。”
星際爭霸2不再使用單線戰(zhàn)役,而是讓玩家自己融入故事,有機(jī)會從不同分支繼續(xù)劇情。有時玩家會面臨能夠改變角色甚至整個游戲世界的選擇。也有時玩家可以選擇放下某些任務(wù)專注于其他任務(wù)。
舉個例子,在游戲初期,有一個叫做Agria的遙遠(yuǎn)農(nóng)業(yè)殖民地。在一系列的英勇作戰(zhàn)結(jié)束后,Jim Raynor和他的叛軍收到了來自Agria的一個悲慘求救,這個星球的防御已經(jīng)被人類拋棄,坐等蟲族的大舉入侵。玩家可以選擇是響應(yīng)求救前去救援,還是去追蹤一搜外星飛船賺取傭金而不管人類和求救信號于不顧。
講述一個故事,最重要的是你能否將讀者和角色之間建立起橋梁。在游戲設(shè)計上也是同樣的道理。在進(jìn)一步提高游戲難度之前,讓玩家熟悉游戲的核心是非常重要的。游戲最初期的任務(wù)之一“撤離Agria”中出現(xiàn)了幾個游戲角色并交代了他們之間的關(guān)系,同時讓玩家在護(hù)送殖民地居民撤離時對玩家進(jìn)行一個游戲操作水平的測試。
孕育——澤拉圖:“這些人類千里迢迢過來就是為了與我們開戰(zhàn)?!?/STRONG>
開發(fā)團(tuán)隊在游戲制作的初期就想要做一個任務(wù),把玩家丟入一次蟲族的大舉進(jìn)攻之中。這個任務(wù)最重變成了“撤離Agria”任務(wù),用來展示RTS游戲如何將游戲體驗融入故事,讓整個過程更有趣,更令人投入。當(dāng)然,就像蟲族一樣,這個任務(wù)經(jīng)過了無數(shù)次的轉(zhuǎn)型和變化才成為它最終的樣子。
開發(fā)者為星際爭霸2制作任務(wù)的第一步,就是為整個游戲機(jī)制制作原型。不同的任務(wù)提供不同的作用,而且往往都有許多種辦法把一個任務(wù)套入到一張地圖中去。就拿Agria來說,在原型制作階段,設(shè)計者給出幾個不同的地圖創(chuàng)意,每張地圖都在機(jī)理上有細(xì)微的差別。原型制作的目的是為了發(fā)現(xiàn)這些不同的地圖版本是如何完成劇情以及找出其中的瑕疵和樂趣。
幾個“撤離Agria”任務(wù)早期版本中,又一個要求玩家在地圖的幾個不同區(qū)域撤離殖民地居民,后來發(fā)現(xiàn)這成了個問題。瘋狂地來回查看,不斷放棄之前造的建筑,還要時刻關(guān)注每一條撤離線路,這讓游戲過程變得非常煩人和痛苦,尤其是對一張游戲初期的戰(zhàn)役地圖來說。而且這背離了“蟲族入侵”的感覺。另一個版本里,殖民地居民靠步行前往目的地,開發(fā)者決定放棄這個版本,畢竟沒有一個腦子清醒的人會用走的來逃脫蟲族的入侵,何況他們手無寸鐵。
創(chuàng)造一個合適的氣氛是重要的,但哪怕是最微小的細(xì)節(jié)都會對任務(wù)的感覺造成影響。把Agria關(guān)做得太緊張會降低娛樂性,而且還容易偏離重要的劇情和角色發(fā)展。在整個開發(fā)過程中,開發(fā)者始終都很重視玩家的情緒反應(yīng),因為即使是最細(xì)微的調(diào)整都會決定玩家是否還覺得是自己在控制游戲。Agria關(guān)卡的變化過程,,就是星際爭霸2如何把心情,故事,以及游戲性做到相輔相成的過程。
變異——刀鋒女王凱瑞甘:“他們最終都將歸順于我,因為我是刀鋒女王。再也沒有人會質(zhì)疑我的統(tǒng)治?!?/STRONG>
原型制作階段過去之后,就要靠試玩來驗證其優(yōu)劣了。首先試玩對象是開發(fā)團(tuán)隊成員,然后逐步擴(kuò)大范圍,最后擴(kuò)大到玩家群。這些試玩提供給設(shè)計者寶貴的信息和全新的觀點(diǎn)。這任務(wù)是否太難或者太容易?玩家會知道自己該做什么嗎?還有什么漏掉了或者有瑕疵?這任務(wù)合理嗎?當(dāng)然還有最重要的:這任務(wù)有趣嗎?
優(yōu)秀的故事可以讓Agria關(guān)卡更刺激。有些修改很簡單:讓殖民地居民坐上卡車沿著事先標(biāo)出的安全線路撤離,顯然遠(yuǎn)比讓他們用腳走到撤離點(diǎn)更合理。沿路零星散布著人類帝國遺棄的防御碉堡,他們這群懦夫在入侵剛開始就逃離了這里。Ariel Hanso博士是Agria故事中的核心人物,他負(fù)責(zé)把玩家的注意力拉到重要的戰(zhàn)略設(shè)施上,并同時讓玩家了解到帝國的無情和邪惡。
像這樣的小角色被設(shè)計出來,就是為了讓玩家更好地理解Raynor這個角色才經(jīng)歷了一切曲折之后還依然堅持不懈,同時讓玩家了解到是誰拋棄了殖民地居民導(dǎo)致他們慘死。Agria的人民在他們最黑暗的時刻被遺棄了——然而一個被Mengsk皇帝的宣傳機(jī)器描繪成罪犯、恐怖分子、外星人的同情者的人,做了件沒人會去做的事,他冒著生命危險拯救那些他根本不認(rèn)識的人,僅僅是因為他認(rèn)為這是他該做的。
其他的修改則更微妙。單單是把第一個任務(wù)目標(biāo)“別讓X殖民地居民死掉”改成“救助X殖民地居民”,就能讓玩家覺得是自己在控制游戲。而把 Hanson博士放在一個不可能受傷的位置,則讓玩家緊張度大大減少。(在原先的設(shè)計中,要是Hanson死亡,就算玩家救出了所有居民,任務(wù)還是會失?。?。
簡而言之,開發(fā)者的目標(biāo)就是把“撤離Agria”以及游戲里的其他所有任務(wù)鑄進(jìn)一個完整戰(zhàn)役,使這個戰(zhàn)役不但能挑戰(zhàn)玩家的戰(zhàn)略技巧,還能用生動的角色、有趣的劇情轉(zhuǎn)折、以及意義深遠(yuǎn)的抉擇來講述一個動人的故事。
蛻變——雷諾:“我叫Jim Raynor 。沒人能說服我加入任何一方。就連神族都別想!”
星際爭霸2中,玩家的選擇不僅僅停留在任務(wù)選擇畫面這么簡單?!俺冯xAgria”中就設(shè)計了多種辦法讓居民安全疏散:你可以進(jìn)入廢棄的碉堡來進(jìn)行沿途防御;你可以集結(jié)一直部隊護(hù)送居民;你還可以結(jié)合使用這兩種辦法;你還可以做出其他完全不同的選擇。
不管你最終決定使用哪種戰(zhàn)術(shù),Agria關(guān)卡是設(shè)計出來讓你體會被帝國拋棄后面對外星生物的絕望和恐懼的,讓你看到異蟲的蟲群是如何迅速占領(lǐng)整個星球,也讓你意識到你所做出的決定是如何對你遇到的人物產(chǎn)生影響的。
就業(yè)和Agria關(guān)卡一樣,星際爭霸2的每一個任務(wù)都別具匠心,用一個又一個獨(dú)特而驚奇的游戲機(jī)理和決定來挑戰(zhàn)玩家。不論你是要拯救居民,攻擊敵人的防御工事,用機(jī)械化武力大開殺戒,還是穿過恐怖的走廊,躲過熔巖爆發(fā),或者抓捕某個外星生物,你,將始終是游戲故事的推動者。

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