群星Stellaris1.3艦船戰(zhàn)斗系統(tǒng)詳解 群星艦隊詳解
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- 作者:槑喵王
- 編輯:槑喵王

群星傷害計算機制解析
這個部分主要介紹群星v1.3.1的傷害計算機制,并引入后面分析所用到的關(guān)鍵量有效傷害的定義。
首先,p社在1.3更新了命中機制,引入Tracking(索敵值);還重做了護甲減傷比的計算方式。我們首先要確認這兩個機制是如何工作的,才能開始我們具體的數(shù)據(jù)分析。關(guān)于這兩個機制的驗證數(shù)據(jù),在我的另一個帖子(以及2樓的網(wǎng)盤鏈接)中有放,感興趣的吧友可以移步。
命中機制
實際命中率hit_chance等于Accuracy-Max(Evasion-Tracking,0),其中Accuracy為攻擊方的基礎(chǔ)命中率,Evasion為被攻擊方的閃避率,而Tracking就是攻擊方的索敵值。
可以看出,索敵值起到的效果就是抵消敵方部分的閃避。這一公式的一大特點在于如果攻擊方的命中+索敵<被攻擊方的閃避,那么攻擊方永遠無法命中被攻擊方。
所以這一公式以及新版本護衛(wèi)艦基礎(chǔ)60閃避的設(shè)定也導致只有加命中和索敵的驅(qū)逐艦才是獵殺護衛(wèi)艦的最好選擇。
護甲減傷率
護甲減傷率damage_reduction現(xiàn)在直接和護甲armor成線性關(guān)系。如果減傷率<75%,那么是正比關(guān)系;如果減傷率>75%,那么多出來的護甲只能提供一半的減傷效果;減傷率有上限,為90%。
新計算公式為
這一公式導致重艦,尤其是戰(zhàn)列艦一直堆護甲直到最大減傷90%之前,面對不穿甲武器的收益看起來都是非常不錯的。但如果面對目前版本典型的90%穿甲武器,比如XL槽武器和L槽等離子體時,就顯得毫無作用(9%傷害減成*2400血約為220血,差不多就是一個L槽護盾420盾的一半)。
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群星傷害結(jié)算流程
這兩個機制再加上護盾優(yōu)先的原則,我們可以完整地復現(xiàn)出群星里面每一次武器從攻擊到目標受到傷害的過程:
首先擲0到1隨機數(shù),看是否小于hit_chance判斷能否命中,
如果命中,則用武器的最小最大傷害擲一個隨機值,作為基本傷害,
如果目標有護盾,則將基本傷害乘以武器的對護盾傷害倍數(shù)(“+XX%護盾傷害”)作為對護盾的傷害值。
如果目標護盾被打光,或者武器穿盾,或者傷害打光護盾有剩余,則將傷害乘以(已算穿甲的)護甲減傷率得到傷害打到護甲上的值。
最后剩余的傷害就是直接打到船體上的值(血量傷害)。
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由此,我們可以反推一種武器對某一個目標的護盾的平均每天傷害值;扣除護甲減傷效果的血量的平均每天傷害值;摧毀目標的總時間和摧毀目標的總有效平均每天傷害值分別為:
注:dyd=damage per day每天傷害值,hull=船體=血量,shield=護盾,mean_damage為武器一次攻擊的平均傷害,cooldown為武器的平均冷卻時間,shield_damage為武器的護盾傷害倍數(shù),target_shield(hull)是目標的護盾值(血量)。
最終我們可以用武器的總有效平均每天傷害值effect_dyd_to_hull來衡量對這個目標總的殺傷效率,這個傷害值越高,說明武器催毀一艘目標艦船的時間就越短,并且可以用這個傷害橫向?qū)Ρ瘸鰧δ繕说淖钣行实臍淦鳌?/p>
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當然,由于命中率與攻擊方的艦船類型(高命中高索敵的驅(qū)逐艦)也有關(guān),我們也可以分析同一武器搭載在不同艦船上的殺傷效果如何。
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而對于被攻擊方,也可以考慮面對某一種武器,該把自己的防護槽裝上裝甲好還是裝上護盾好。這取決于裝甲槽/護盾槽給你的有效血量提升哪個高:
即effect_hull_gain = shield / shield_damage,其中shield是一個槽位提供的護盾值(S槽105,M槽210,L槽420)。
或前后有效血量target_hull/[1-damage_reduction*(1-armor_penetration)]因為護甲值改變(S槽4,M槽8,L槽16)的差值。
注:比如對于護衛(wèi)艦,基本血量300,全裝護盾105,全裝護甲也沒10%減傷(30有效血量)。對于3倍護盾傷害的武器(能量魚雷)來說也是裝護盾好。

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