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《魔法門:英雄交鋒》心得體會

時(shí)間:2011-09-30 17:56:30
  • 來源:sourai
  • 作者:Alvin
  • 編輯:ChunTian
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針對這種類似戰(zhàn)神挑戰(zhàn),魔林迷蹤的Puzzle-RPG,本人大愛,很久不寫攻略了,就算自己的一個游戲記錄。

游戲評價(jià):誠意十足的移植作品

優(yōu)點(diǎn):

1:游戲難度適中,教程易懂,戰(zhàn)斗由淺入深,不會像戰(zhàn)神挑戰(zhàn)那種玩到后期都是秒殺。很講究的一款PRPG。

2:劇情方面繼承了魔法門的風(fēng)格,5大種族,連續(xù)的5個故事。

3:完全重制了視覺部分,畫面靚麗,動態(tài)效果和戰(zhàn)斗音效很不錯。

4:PC版做了很大的改進(jìn),包括種族兵種平衡方面,還有加入了PC獨(dú)占道具,DS版的共通道具也針對不同種族做了很大的修改。

5:聯(lián)機(jī)對戰(zhàn),真的很講實(shí)力,戰(zhàn)術(shù)方面也是變化多端。如果你把他當(dāng)作休閑的小游戲。那么你會悲劇。

6:各種族戰(zhàn)役通關(guān)后,還可以自由選擇回到戰(zhàn)役地圖,去完成支線任務(wù),鍛煉兵種等。

缺點(diǎn):

1:敵人的AI還是有點(diǎn)弱,這點(diǎn)不如戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)。開發(fā)度低,冠軍兵種不能成為主要戰(zhàn)力。

2:5大種族的設(shè)計(jì)不夠平衡,即使PC做了很多修改依然實(shí)力不平均。核心兵種特色太不鮮明了。雞肋寶物、兵種太多。

3:作為一個優(yōu)秀的戰(zhàn)棋PRPG,運(yùn)氣的成分還是有很大的影響。個人覺得是敗筆。

4:依然是多方位的開度不足,通關(guān)后除了對戰(zhàn)無事可做,比如傳統(tǒng)的解謎模式,無盡模式,等等。太少了。

5:各種各種吧。。。。喜歡的東西總是喜歡他能夠完美,期待后續(xù)的DLC。雖然不太可能有了。

所以針對PC版,簡單寫一下變化,以及針對PC版本的新戰(zhàn)術(shù)和應(yīng)用!

PS:本文借鑒了一些DS版本的心得和攻略,所以先MARK一下,以免出現(xiàn)版權(quán)問題!

PS2:文內(nèi)中文翻譯為原創(chuàng)+借鑒DS版,PC版漢化發(fā)布后將同步修改!

交鋒基本規(guī)則:

游戲采用基本的三連作為攻擊和防御手段,橫排三連=建立盾墻,豎排三連=進(jìn)入蓄力狀態(tài),蓄力結(jié)束后進(jìn)行攻擊。

橫排可以同時(shí)形成4連和5連,不過并無特殊獎勵。豎排只能三連。

進(jìn)入蓄力的單位,形成陣列,準(zhǔn)備攻擊,根據(jù)兵種不同需要等待一定回合后才會進(jìn)行攻擊。沒進(jìn)入蓄力的單位為散兵。

所有消失的單位(形成盾墻、攻入敵陣、被敵人殺死)都會退回到等待區(qū),按增兵鍵,可以將等待區(qū)所有單位放出,兵種隨機(jī)

勝利條件為戰(zhàn)勝敵方英雄,己方英雄死亡則失敗。雙方輪流行動,每回合有三次行動次數(shù)。首回合先動只有兩次行動次數(shù)。英雄釋放技能不減少行動次數(shù)。刪兵和增兵同樣減少行動數(shù)。

特殊連攜可以增加行動數(shù),刪除散兵時(shí)造成三連,移動一次單位造成兩次或者以上連攜時(shí),都會增加行動數(shù)。如果只移動一個單位就造成了4次連攜(橫豎都可),那么可以增加三次行動數(shù)。

核心兵種無數(shù)量限制,精英攜帶數(shù)量為10,冠軍攜帶數(shù)量為3。精英和冠軍在散兵和蓄力狀態(tài)被殺死(包括己方主動消除),會扣減攜帶數(shù)量。當(dāng)扣減后攜帶數(shù)量為0時(shí),增兵時(shí)不會再出現(xiàn)。勝利后也不會獲得經(jīng)驗(yàn)。

出戰(zhàn)規(guī)則:

兵種有蓄力回合,力量,攻擊力三種屬性。

蓄力回合:進(jìn)入蓄力后需要多少回合才進(jìn)行攻擊。

力量:散兵狀態(tài)下,抵抗傷害的能力。

攻擊力:蓄力狀態(tài)下,抵抗傷害的能力。攻擊時(shí)造成的傷害。攻擊力根據(jù)被攻擊的散兵力量和陣列攻擊力進(jìn)行抵消。

被敵人打掉的攻擊力,是不會恢復(fù)的。這點(diǎn)需要注意。

散兵狀態(tài):散兵單位受到任何攻擊立刻消失,但是想攻擊到后面的單位,攻擊力必須大于散兵的力量才可以穿過散兵。

蓄力狀態(tài):進(jìn)入蓄力狀態(tài),攻擊力為最大攻擊力的50%。每回合會提升攻擊力。蓄力狀態(tài)受到攻擊,會以攻擊力進(jìn)行抵消,如果受到傷害大于當(dāng)前攻擊力,陣列會消失。

同顏色同回合數(shù)的兵種,會形成連鎖,攻擊時(shí)按照連鎖陣列數(shù)量增加攻擊力。

同色同類兵種,在已經(jīng)蓄力的兵種后進(jìn)入蓄力,會形成融合攻擊,陣列將合二為一,蓄力回合按照前面陣列計(jì)算。攻擊力X2。

先寫些小心得:

1:隨機(jī)遇敵可以按B取消戰(zhàn)斗,所有戰(zhàn)斗都可以開始前選逃離【無損失】,戰(zhàn)斗中放棄損失一定的金錢和材料!

2:參戰(zhàn)的兵種,不管在戰(zhàn)斗中是否參與。戰(zhàn)斗后都獲得經(jīng)驗(yàn)。解謎游戲只有參與兵種獲得經(jīng)驗(yàn)!

3:擁有對應(yīng)兵種后,才可以進(jìn)行解謎。戰(zhàn)斗中兵種出現(xiàn)幾率跟攜帶數(shù)量有關(guān)!

4:戰(zhàn)斗過不去,可以先找隨機(jī)遇敵練下等級再打!

5:被攻擊時(shí),蓄力狀態(tài)按攻擊力抵消傷害,非蓄力狀態(tài)按力量抵消傷害。但是不管力量多少,散兵受傷必死。

6:精英和冠軍被殺或者主動刪除,都會減少數(shù)量,戰(zhàn)斗后數(shù)量為0時(shí),此兵種將無法獲得經(jīng)驗(yàn)!

7:所有基礎(chǔ)屬性以外提升的攻擊力,都只在攻擊時(shí)有效,在蓄力狀態(tài)時(shí)無效。

8:電腦AI的小BUG,電腦不會主動防守,即使下一局你就會殺掉英雄。電腦在堆冠軍時(shí),經(jīng)常會失誤做墻= =

9:前四章都有隨機(jī)遇敵的地方可以練級,第五章需要通關(guān)后才可以隨機(jī)遇敵。

10:融合攻擊時(shí),特技效果也同樣翻倍。

10.0
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  • 類型:休閑益智
  • 發(fā)行:Ubisoft
  • 發(fā)售:2011-07-16
  • 開發(fā):Capybara Games
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺:PC
  • 標(biāo)簽:魔幻,燒腦

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