系統(tǒng)
·神速攻擊
非常便利方便上手的系統(tǒng),缺點(diǎn)和優(yōu)點(diǎn)都鮮明。
缺點(diǎn)
表面操作過程高度同化 優(yōu)點(diǎn)—容易上手,實(shí)用性高且不會(huì)過于無敵 缺點(diǎn)—缺點(diǎn)部分比較顯而易見,動(dòng)作重復(fù)僅以結(jié)束式區(qū)分且對(duì)批量雜兵殲滅力高這點(diǎn)大概有點(diǎn)像357的覺醒亂舞。循環(huán)動(dòng)作移動(dòng)最后結(jié)束式不一樣。具體到個(gè)人又不一樣,具體到個(gè)人的話是和傷害系數(shù)和打擊面有關(guān)了。不過由于加入了這個(gè)動(dòng)作,角色性能差又縮短了。
要知道,無雙這個(gè)游戲角色肯定有性能差(這里不跟評(píng)級(jí)掛鉤),而且肯定和對(duì)群殲滅力度有關(guān)。大家對(duì)雜兵的處理方式都可以統(tǒng)一的現(xiàn)在,差別顯而易見縮短了。雖然配合不同條件下依然可以看出差距,或者有人會(huì)說差距少不是好事么?但事實(shí)上,無雙這游戲角色有差距是正常,而且人無完人。
現(xiàn)在的情況是,對(duì)單強(qiáng)的對(duì)群一般也不太難都能打,對(duì)群強(qiáng)的也就對(duì)單慢一點(diǎn)不會(huì)過不了,處于非常之平均的狀態(tài),角色本身的特性被縮的很小。且操作太過同化。角色招式撇除實(shí)用度,演出度也不高,我流程度不夠。對(duì)這方面有要求的玩多了自然就地味了。
優(yōu)點(diǎn)
神速動(dòng)作沒成為本作輾壓利器的一個(gè)原因就是他不無敵。沒有瞬閃是要被敵人彈回來的,而且星數(shù)在高難度關(guān)卡士氣值高的關(guān)卡根本打不動(dòng)敵兵??梢哉f功能被限定為可以用但不會(huì)過于無敵的動(dòng)作。而且神速動(dòng)作是和關(guān)卡需求掛鉤的,相對(duì)平衡。
舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,你在Z53一關(guān)殺300人非常正常,而Z54有的要求2分鐘300人擊破。反觀Z53 ,沒有S抗,道具也是一次性的。對(duì)群相對(duì)不少角色來說是個(gè)難題,而Z54 神速攻擊如上述的情況下,和任務(wù)需求掛鉤。你敢說你所有角色不用神速能2分鐘殺300人嗎?所以神速攻擊的各種限制和性能對(duì)應(yīng)到關(guān)卡實(shí)則都是計(jì)劃通的上綱上線而已。
·練技回避系統(tǒng)取代翻滾動(dòng)作
雖然取消了翻滾,但練技回避系統(tǒng)消耗練技槽1格可無視受身法則直接空中受身以及被用作連續(xù)擊中時(shí)候無敵回避保命作用明顯比翻滾這個(gè)動(dòng)作要大。但本作就AI設(shè)定上較弱,甚少會(huì)出現(xiàn)被多個(gè)敵將擊至空中無法受身的情況。
再者本作雜兵弱化,特殊兵種并不是和3一樣的武將副將跟在武將身邊。相對(duì)特殊兵種的危險(xiǎn)性變少了。因此這個(gè)被動(dòng)的,可以無視各種法則的保命系統(tǒng)相對(duì)來說還不如翻滾。翻滾這個(gè)動(dòng)作既可以回避也可以攻擊,可以由玩家自行權(quán)量發(fā)動(dòng),而不是被動(dòng)時(shí)候發(fā)動(dòng)劃分得這般死。
·拼刀取消殺陣變樣保留
拼刀作為一直延續(xù)的系統(tǒng)到4就取消了,雖然有點(diǎn)遺憾但依舊是利大于弊。你要知道3最高難度跟慶次和本多拼刀是每秒32下的連發(fā)手柄都贏不了的話,一定不會(huì)為這東西叫好。拼刀取消了,但殺陣這個(gè)以前很難的一見的東西保留下來了,還保留得不錯(cuò)。殺陣發(fā)動(dòng)的方式更變?yōu)槎喾N,如~彈反后、敵氣絕HP10%等。實(shí)用性大增,而且可以選擇發(fā)動(dòng)。
·無雙奧義發(fā)動(dòng)更變&極意
無雙奧義發(fā)動(dòng)更變后不能自組動(dòng)作,當(dāng)初這消息跟噩耗一樣。要知道Z5很多人的無雙就是跑酷,快得你看不見?;蛘呤橇硪环N,我流型,站著放飛行道具管你吹不吹飛受不受身。還好上手后發(fā)現(xiàn)并不是照搬Z53的攻擊判斷和速率。而是做了相對(duì)調(diào)整的。整體不會(huì)出現(xiàn)完全打不到人的無雙,處理上算是思前顧后了一番。至于極意,類似于357的覺醒。時(shí)間短但威力強(qiáng)大,發(fā)動(dòng)中帶角色自身得意屬性。發(fā)動(dòng)中無敵結(jié)束前點(diǎn)圈可以發(fā)動(dòng)無雙奧義皆傳。對(duì)群殺傷力超絕,但要頻繁發(fā)動(dòng)不配合屬性和道具也不容易,是否平衡完全見仁見智。
·角色切換戰(zhàn)略分配
其實(shí)本來從3開始Z5這系列就越來越傾向策略性,整體走向是戰(zhàn)場(chǎng)任務(wù)和擊破效果。道具是作為策略性的一環(huán)。到了Z54時(shí)代這種走勢(shì)已經(jīng)登峰造極了。(恕我無禮……我沒玩2nd)但Z54相對(duì)Z53要好的是,Z54在任務(wù)流程上不會(huì)綁得太死。不像3代,一個(gè)失敗往后崩盤跟多米諾骨牌一樣。一樣來說說,Z54的分兵戰(zhàn)術(shù)的優(yōu)與劣。
缺點(diǎn)
難易度&自由度首先,難易度的問題,本作絕對(duì)是簡(jiǎn)單的。但這也是問題所在,分工合作的話白開水一般簡(jiǎn)單。不加擊破數(shù)要求,或者限制最高難度也是隨便打。造成這個(gè)理由的一個(gè)原因是兩人分兵平分了這個(gè)關(guān)卡的難度。類似關(guān)原之戰(zhàn)西軍,自由模式下永遠(yuǎn)都是分兵。足以證明,某些關(guān)卡需求是不可能不分兵切換角色完成的。然后又Z5這個(gè)任務(wù)體系。雖然Z54是不如3容易崩盤,但不代表不做任務(wù)絕對(duì)不會(huì)崩盤。
再舉個(gè)例子,關(guān)原之戰(zhàn)西軍,自由模式你放著黑田隊(duì)不理的結(jié)果就是他們手把手沖進(jìn)本陣然后敗北??梢姴粫?huì)一個(gè)失敗影響后續(xù)這一點(diǎn)實(shí)則也是相對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)的。所以任務(wù)這一塊,既有選擇性,也有必然性。因此自由度方面就不可能大了。然后某些分兵2側(cè)的戰(zhàn)場(chǎng),切換人去打也是必然的。這對(duì)于某些喜歡用角色特性去感受“一”騎當(dāng)千的人來說就是障礙了。同時(shí),由于難易度不高以及上面提到的同化問題。
顯而易見的,Z54在戰(zhàn)斗這塊是和任務(wù)捆綁上綱上線的。你既無法無視全部任務(wù),部分場(chǎng)合為了大勢(shì)也得切換角色使用。再綜合上述,游戲本身給玩家的難度看起來不高,至少地獄人人能過。不過容我多嘴,看起來不高但實(shí)則具體到個(gè)體差異也不少的。什么鍋配什么蓋,有些鍋小蓋蓋不上。而道具系統(tǒng)就是給你幫補(bǔ)鍋蓋大小的,屬性同樣。這個(gè)下面分說。
優(yōu)點(diǎn)
總的來說就是戰(zhàn)場(chǎng)的規(guī)劃性,條理分明。打的時(shí)候需要有一定思緒整理任務(wù)進(jìn)程,操作2個(gè)角色的走位分配。整體來說就是策略性比重要高。過關(guān)容易,完成任務(wù)卻有講究。上戰(zhàn)場(chǎng)后需要合理分配資源(包括無雙、練技、道具的使用)。融合了戰(zhàn)斗和策略更注重策略的一作。但戰(zhàn)斗本身也不可埋沒,任務(wù)大部分是由戰(zhàn)斗實(shí)現(xiàn)的。而任務(wù)的戰(zhàn)斗也是相對(duì)有門檻的。這個(gè)門檻是可以通過道具或者屬性來降低或者增強(qiáng)的。比起357,本作更著重應(yīng)對(duì)。
·士氣強(qiáng)化區(qū)
本作系統(tǒng)之一,區(qū)域士氣強(qiáng)化。影響這個(gè)強(qiáng)化的有很多因素,整體士氣槽、敵方軍團(tuán)數(shù)量,旗兵數(shù)量。分三個(gè)等級(jí),最高等級(jí)深紅區(qū)域不使用道具強(qiáng)攻堪稱真·血池地獄。不過就流程而言比較少有機(jī)會(huì)讓玩家開始接觸深紅色區(qū)域。區(qū)域的劃分實(shí)際大部分用作流程順序遞進(jìn)。完成任務(wù),提升士氣,弱化區(qū)域強(qiáng)化。而本作的區(qū)域強(qiáng)化也可以通過道具進(jìn)行一定時(shí)間的削弱以便高難度完成任務(wù)。
·道具
具體理解成關(guān)卡攻關(guān)資源即可,使用有一定的策略性。基本以如何使用以達(dá)到最大效果以及如何使用可以達(dá)成目標(biāo)為前提。本作道具作用比上作更大,因?yàn)榧覍氉鳛榈谰叩囊粰谑强梢灾貜?fù)使用的。而本作因?yàn)槊筷P(guān)固定操作2人所以實(shí)際上可攜帶道具是2人合計(jì)16個(gè)。自選8X2而言的組合可以根據(jù)不同角色配搭道具實(shí)現(xiàn)更爽快的戰(zhàn)斗。同時(shí)道具的強(qiáng)化與擴(kuò)充也降低了游戲的難度。
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