- 類(lèi)型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:Team Ninja
- 發(fā)售:2025-03-11(PC)
- 開(kāi)發(fā):Team Ninja
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
- 平臺(tái):PC PS5
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),暴力,冒險(xiǎn)
《浪人崛起》7年前就已立項(xiàng)開(kāi)發(fā) 游戲面積27平方公里
- 來(lái)源:3DM整理
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
《浪人崛起》即將于2024年3月22日發(fā)售,PS5平臺(tái)獨(dú)占。游戲制作人早矢仕洋介(Yosuke Hayashi)及開(kāi)發(fā)制作人兼游戲總監(jiān)安田文彥(Fumihiko Yasuda)接受了媒體巴哈的專訪,親自解答了關(guān)于本作的各種疑問(wèn)。
采訪細(xì)節(jié)部分匯總:
《浪人崛起》從7年前就已經(jīng)立項(xiàng)研發(fā),《仁王》的成功為SIE和TEAM NINJA的再次合作打開(kāi)了大門(mén)
雖是開(kāi)放世界,但有著獨(dú)特的TEAM NINJA和光榮風(fēng)格
故事設(shè)定在1863年幕末時(shí)期
游戲主角是一名無(wú)名浪人,玩家可自由創(chuàng)建和自定義角色外觀
游戲舞臺(tái)不是整個(gè)日本,主舞臺(tái)為橫濱,江戶和京都三個(gè)城市,大約27平方公里
玩家將有一位特定的搭檔,通常是兩人一組執(zhí)行任務(wù),玩家也可以自定義搭檔,在游戲中玩家可切換這兩個(gè)角色
《仁王》的武士動(dòng)作,《臥龍:蒼天隕落》的「化勁」等系統(tǒng)也會(huì)出現(xiàn),但《浪人崛起》由于背景較為現(xiàn)代,因此也加入了一些西方元素,比如手槍等
Team Ninja迄今開(kāi)發(fā)過(guò)最大規(guī)模游戲
采訪報(bào)道:
早矢仕洋介為《浪人崛起》制作人,當(dāng)年在畢業(yè)后即加入特庫(kù)摩(現(xiàn)為光榮特庫(kù)摩游戲),曾擔(dān)任《生死格斗》、《忍者外傳》和《仁王》系列的總監(jiān)/制作人,現(xiàn)為娛樂(lè)事業(yè)部部長(zhǎng)。
安田文彥為《浪人崛起》開(kāi)發(fā)制作人兼總監(jiān),同樣是在畢業(yè)后及加入特庫(kù)摩(現(xiàn)為光榮特庫(kù)摩游戲),長(zhǎng)年參與如《忍者外傳》系列等動(dòng)作游戲的開(kāi)發(fā),并在《仁王》系列及《臥龍:蒼天隕落》擔(dān)任制作人。
TEAM NINJA是曾推出《忍者外傳(NINJAGAIDEN)》和《仁王》等知名作品的資深工作室,本作中也準(zhǔn)備了多彩多姿的戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓玩家能以自己的風(fēng)格盡情游玩。玩家可進(jìn)入歷史上19世紀(jì)晚期的日本,那時(shí)正是一個(gè)動(dòng)盪不安的時(shí)代。玩家將化身為浪人,也就是無(wú)主的武士,在奮戰(zhàn)的過(guò)程中同時(shí)也塑造歷史。游戲中備有多種近距離武器,以及考究的當(dāng)代遠(yuǎn)距離武器供玩家選擇。
黑船來(lái)航
時(shí)空來(lái)到1863年的日本。在幕府的高壓統(tǒng)治之下,已經(jīng)過(guò)了三百年,來(lái)自西方的黑船駛進(jìn)邊界,使得整個(gè)國(guó)家陷入混亂。在戰(zhàn)亂、疫病和政局動(dòng)盪不安的紛擾中,一位默默無(wú)名的武士將踏出屬于他的道路,進(jìn)而引導(dǎo)全日本的命運(yùn)。
「幕末」是一個(gè)新時(shí)代的開(kāi)端,當(dāng)時(shí)東西方文化開(kāi)始交流而發(fā)生各種沖突,最后迎來(lái)幕府時(shí)代的終結(jié)。玩家可在開(kāi)放世界中體驗(yàn)當(dāng)時(shí)的文化革新,與改變歷史的重要人物相遇,并和在黑暗時(shí)代中尋求希望的尋常百姓交流。
坂本龍馬
游戲系統(tǒng)會(huì)視玩家所作出的選擇,結(jié)合旅途中同甘共苦的角色,呈現(xiàn)各種獨(dú)特的故事面貌。玩家需要果敢作出攸關(guān)任務(wù)成敗的關(guān)鍵抉擇,例如是否要行刺還是保護(hù)重要人物,透過(guò)豐富的多重選項(xiàng)系統(tǒng),左右歷史的進(jìn)程。
GNN:感謝兩位在百忙之中抽空接受我們的訪問(wèn)。聽(tīng)說(shuō)《浪人崛起》從7年前就已展開(kāi)專案研發(fā),想請(qǐng)問(wèn)當(dāng)時(shí)決定開(kāi)發(fā)這款游戲的契機(jī)?
早矢仕:是的,這個(gè)概念本身其實(shí)很早以前就有了。但是在與索尼互動(dòng)娛樂(lè)合作的《仁王》取得巨大成功后,我們TEAM NINJA就開(kāi)始思考下一個(gè)挑戰(zhàn)是什么(※)。當(dāng)公司全體在思考時(shí),我們決定想要挑戰(zhàn)更開(kāi)放世界的游戲,于是《浪人崛起》的計(jì)劃就更具體化,并開(kāi)始推進(jìn)。所以,這款游戲的契機(jī)可以說(shuō)是來(lái)自于《仁王》的成功。
※:初代《仁王》由索尼互動(dòng)娛樂(lè)全球發(fā)行。
GNN:《浪人崛起》在7年的開(kāi)發(fā)過(guò)程中經(jīng)歷了哪些變化?
安田:最初,游戲主要的故事以及和角色締結(jié)因緣來(lái)推進(jìn)游戲的玩法已經(jīng)大致確定,但在決定如何將這些元素在不同城市中相連時(shí),我們開(kāi)始思考什么才是真正符合TEAM NINJA風(fēng)格的開(kāi)放世界。最后我們認(rèn)為,雖然說(shuō)是開(kāi)放世界,但我們希望它是一款強(qiáng)度很高的游戲。為了增加游戲的密度,我們不僅僅著重于人物,還考慮了每個(gè)地區(qū)會(huì)發(fā)生什么,以及玩家如何與這些地區(qū)建立連結(jié)。開(kāi)放世界就像涂色一樣,玩家可以逐步探索,擴(kuò)大可抵達(dá)的地區(qū),發(fā)現(xiàn)新事物。因此,我們?cè)黾恿瞬粌H與人物,還會(huì)與世界本身建立關(guān)系的元素,這些都是游戲原先沒(méi)有的。透過(guò)這些改變,我們?cè)黾恿擞螒蛘w的密度和游戲體驗(yàn)的廣度。
早矢仕:在制作過(guò)程中,我們一直在討論什么是只有光榮特庫(kù)摩和TEAM NINJA能做到的挑戰(zhàn)。當(dāng)我們決定以幕末時(shí)代為主題時(shí),我們希望給玩家一種仿佛時(shí)光倒流回到那個(gè)時(shí)代的體驗(yàn)。我們認(rèn)為已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了這一點(diǎn)。雖然市面上有許多開(kāi)放世界游戲,但我們認(rèn)為這款游戲有著獨(dú)特的TEAM NINJA和光榮特庫(kù)摩風(fēng)格。我們希望大家能期待并體驗(yàn)這款游戲。
主角不僅僅是與人互動(dòng),還會(huì)與「土地」互動(dòng)
GNN:《浪人崛起》以光榮特庫(kù)摩擅長(zhǎng)的歷史題材為背景,請(qǐng)問(wèn)為何選定為「1863年(幕府時(shí)期)」?劇情會(huì)偏向重現(xiàn)歷史的寫(xiě)實(shí)系,還是幻想成分居多的架空系呢?
安田:我們之所以選擇以日本歷史為主題,因?yàn)楣鈽s特庫(kù)摩和TEAM NINJA在《仁王》等作品中已經(jīng)有過(guò)這樣的經(jīng)驗(yàn)。所謂的幕末,是日本歷史上一個(gè)動(dòng)亂的時(shí)期,大約持續(xù)了15至20年,是江戶幕府結(jié)束的時(shí)期。那個(gè)時(shí)代有許多充滿活力的角色和歷史上的名人出現(xiàn),使我們決定以幕末作為游戲的背景,并以此來(lái)描繪游戲。故事本身是以歷史為基礎(chǔ)的原創(chuàng)故事。
GNN:游戲主角是否有參考特定的歷史人物來(lái)設(shè)計(jì)?
安田:主角是一介無(wú)名的浪人,不僅僅是一名擅長(zhǎng)劍術(shù)的武士,也沒(méi)有特定的主人,是一個(gè)自由的角色。這個(gè)角色將遇到許多不同的人物,并與這些人互動(dòng)。他在設(shè)定上是作為一名「隱刀」受訓(xùn),擁有武士的劍術(shù),也像忍者一般從事間諜活動(dòng)。除了這些設(shè)定以外基本上都是自由想像,玩家可以自由地創(chuàng)建和客制化角色的外觀。
浪人所屬村莊——隱刀村
GNN:那么,玩家所扮演的是「自己」還是某一位特定的無(wú)名浪人?
安田:因?yàn)橥婕夷茏杂筛淖兘巧耐庥^,所以可以投射自己,也可以設(shè)定成喜歡的角色。然而在游戲中,玩家將面臨各種選擇,比如與哪些角色建立關(guān)系或戰(zhàn)斗,如此一來(lái)玩家將創(chuàng)造出自己的故事。
GNN:《浪人崛起》的開(kāi)放世界舞臺(tái),具體來(lái)說(shuō)是設(shè)定在什么地點(diǎn)呢?整個(gè)舞臺(tái)的規(guī)模大概有多大?
安田:雖然不是整個(gè)日本,但幕末時(shí)代的主要舞臺(tái)正是橫濱、江戶(現(xiàn)在的東京)還有京都,因此本作的世界設(shè)定就位于這三個(gè)城市。舞臺(tái)規(guī)模比團(tuán)隊(duì)TEAM NINJA以往的作品都要大得多,大約是27平方公里,包括了上述三個(gè)城市及周邊地區(qū)。
橫濱地區(qū)
GNN:宣傳影片中可以看到主角似乎是與另一名從小一起長(zhǎng)大的搭檔攜手合作,能否請(qǐng)兩位詳細(xì)介紹一下主角與搭檔的關(guān)系,以及游戲中是如何共同行動(dòng)?
安田:如同先前提到的,主角是一名「隱刀」,也就是兼具武士和忍者身份的人物,他們通常是兩人一組執(zhí)行任務(wù)。在宣傳影片中呈現(xiàn)的就是這樣的一對(duì)搭檔,玩家可以自由客制化這兩個(gè)角色。在游戲中,玩家可以切換這兩名角色,并與游戲中遇到的其他角色如坂本龍馬等人合作。除了戰(zhàn)斗之外,與他人之間的因緣也是游戲的一大主題。
GNN:所以這是代表游戲中的搭檔系統(tǒng)嗎?每位玩家只有一位搭檔嗎?
安田:是的,作為隱刀,玩家將有一位特定的搭檔。但在游戲中,玩家將能夠與各式各樣的角色一同行動(dòng)并戰(zhàn)斗,從這個(gè)角度來(lái)說(shuō)玩家可以和許多人攜手合作。但不好意思,因?yàn)椴荒芡嘎短鄤⊥?,所以我現(xiàn)在只能用比較難懂的方式來(lái)解釋。
隱刀村中浪人的搭檔
GNN:TEAM NINJA過(guò)去曾推出不少知名的動(dòng)作游戲,想請(qǐng)問(wèn)《浪人崛起》的動(dòng)作系統(tǒng)相較于《仁王》《臥龍:蒼天隕落》來(lái)說(shuō),有哪些相似之處跟不同之處呢?
安田:我們至今為止開(kāi)發(fā)出《仁王》和《臥龍:蒼天隕落》等作,打造了像是《仁王》的武士動(dòng)作、《臥龍:蒼天隕落》的「化勁」等系統(tǒng),這些系統(tǒng)有些是和《浪人崛起》并行開(kāi)發(fā)的,所以玩家在《浪人崛起》當(dāng)中也有機(jī)會(huì)能享受到同樣的樂(lè)趣。不過(guò),由于《浪人崛起》的背景是19世紀(jì),與《臥龍:蒼天隕落》的三國(guó)時(shí)代和《仁王》的日本戰(zhàn)國(guó)相比,是一個(gè)較為現(xiàn)代的時(shí)代,因此游戲中也放進(jìn)了一些西洋元素比如手槍等,也會(huì)有活用這些要素的動(dòng)作。此外,由于游戲是開(kāi)放世界,我們也引入了用于移動(dòng)的攀爬鉤和滑翔翼等裝置。這些都是《浪人崛起》特有的全新動(dòng)作元素。
GNN:滑翔翼機(jī)關(guān)以幕末維新背景的游戲來(lái)說(shuō)算是滿少見(jiàn)的設(shè)定,之所以會(huì)導(dǎo)入此一設(shè)計(jì)的用意是?
安田:這不是虛構(gòu)歷史,事實(shí)上在19世紀(jì)的日本,的確有發(fā)明家留下了這樣的設(shè)計(jì)。雖然我們不確定它們實(shí)際上有沒(méi)有這么實(shí)用,但這并非純粹的幻想。我們認(rèn)為19世紀(jì)的日本確實(shí)有從事這些研究的人,因此我們以這些研究為靈感,將滑翔翼作為《浪人崛起》的一個(gè)關(guān)鍵機(jī)關(guān)引入游戲中。
游戲中會(huì)出現(xiàn)手槍等現(xiàn)代火器
GNN:據(jù)悉,《浪人崛起》是TEAM NINJA迄今為止開(kāi)發(fā)過(guò)最大規(guī)模的游戲,是否能分享一下制作時(shí)的心得?
早矢仕:作為制作人,我已經(jīng)玩了這款游戲好幾輪了,但每次都還是有很多新的發(fā)現(xiàn),心想「竟然在這種地方藏著意想不到的故事!」,雖然的確是我們刻意為之,但這些設(shè)計(jì)不能在一輪游戲中就全部體驗(yàn)到,這讓我意識(shí)到這款游戲的規(guī)模與我們之前制作的游戲完全不同。
這款游戲的核心就是遇見(jiàn)那個(gè)時(shí)代的人物,這是我們的主要概念。所以第一次玩的時(shí)候,可能會(huì)覺(jué)得有些角色沒(méi)什么特別,但其實(shí)當(dāng)與他們建立了關(guān)係之后,會(huì)發(fā)現(xiàn)很多與他們相關(guān)的故事,我們打造出了每個(gè)人都過(guò)著自己的人生的這樣一個(gè)世界。
安田:如同游戲標(biāo)題中所表達(dá)的,我們非常想要描繪「浪人」這樣的角色。浪人是非常自由的存在,沒(méi)有主人的束縛。因此,在這款開(kāi)放世界游戲中,玩家可以自由選擇不同的故事路線。同時(shí),浪人也是一名擁有高強(qiáng)劍術(shù)的武士,這部分則是發(fā)揮了TEAM NINJA所擅長(zhǎng)的動(dòng)作元素。我們將開(kāi)發(fā)《仁王》和《臥龍:蒼天隕落》時(shí)學(xué)到的經(jīng)驗(yàn)加以活用打造出這款新作,希望玩家能真正體驗(yàn)成為浪人的感覺(jué),并期待大家能享受這款游戲。
化身為幕末的浪人武士,一手開(kāi)創(chuàng)自己的命運(yùn)
GNN:能否分享一下在最新的家用游戲主機(jī)PS5上開(kāi)發(fā)游戲的感想?
安田:PS5本身非??焖僖子?,對(duì)于我們這些游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),這是非常有利的條件。我們與SIE有過(guò)許多討論,也從他們那裡獲得了很多建議。特別是在控制器的觸覺(jué)回饋震動(dòng)方面,雖然我們過(guò)去也并未忽略這方面,但也從沒(méi)有重視到這種程度,這次真的是獲得了許多良言,大幅提升了游戲體驗(yàn)的品質(zhì)。


-
傳奇歲月
-
原始傳奇
-
斗羅大陸(我唐三認(rèn)可0.1折)
-
妖神記之巔峰對(duì)決
-
無(wú)雙戰(zhàn)車(chē)(悟空沉默)
-
深淵契約
-
貓狩紀(jì)0.1折
-
靈劍仙師(斗破蒼穹)
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門(mén)評(píng)論
全部評(píng)論