成功進(jìn)入亞運會電子體育,你還在說電競不是體育么
- 來源:體壇+
- 作者:泰可愛勒
- 編輯:泰可愛勒
5月14日,亞奧理事會、亞洲電子體育聯(lián)合會聯(lián)合發(fā)布,本屆亞運會的電子體育表演項目分為六個,分別是《英雄聯(lián)盟》、《實況足球》、《爐石傳說》、《星際爭霸2》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)和《皇室戰(zhàn)爭》。
這是電子體育第一次真正的踏入亞運賽場,其象征意義不言而喻。作為亞洲體育第一盛會,亞運會證明了主流社會對電競運動態(tài)度的轉(zhuǎn)變。而在未來的電子體育各項目競爭中,亞運乃至奧運將成為一個不可忽視的新變量。
從競技到體育運動,新興社會運動的崛起
一直以來,關(guān)于電競運動和傳統(tǒng)體育的爭議不絕于耳。其中很重要的一點就在于電競產(chǎn)品的不確定問題。和籃球,足球等固定形態(tài)的項目不同,電競本身是一個概念化的定義。《星際爭霸》、《魔獸爭霸》等高難度操作的游戲賽事自然是電競,而《爐石傳說》、《皇室戰(zhàn)爭》等拼謀略的類型也屬于電競。而在現(xiàn)有的市場主流中,更是還有著手游、街機、電腦、主機等各種不同的領(lǐng)域。
而這次亞奧理事會公布的入選產(chǎn)品則讓行業(yè)看出了點端倪?!队⑿勐?lián)盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)以及《皇室戰(zhàn)爭》雖然初看起來玩法各不相同,甚至連操作平臺都不一樣,但認(rèn)真觀察,他們其實在某些方面有著同樣的特點:首先是龐大的受眾基礎(chǔ)和全球化,《英雄聯(lián)盟》作為目前全球影響力最大的電競游戲無需多說;《Arena of Valor》(王者榮耀國際版),作為入選的唯一一款國產(chǎn)自研手游,在移動電競領(lǐng)域一直引領(lǐng)全球的發(fā)展,受眾十分成熟;而《皇室戰(zhàn)爭》在全球范圍有著足夠的知名度,在今年也開啟了全球區(qū)域賽系列。同時,這三款產(chǎn)品都是以玩家間的競技對抗和團(tuán)隊配合為核心,這些正是傳統(tǒng)體育運動的精髓所在。
而另一個重要的入選條件,則是賽事運作模式的成熟。這三款游戲中,最為突出的就是《英雄聯(lián)盟》。目前的《英雄聯(lián)盟》不僅與奔馳、歐萊雅等國際知名品牌達(dá)成合作,還吸引了諸多傳統(tǒng)體育賽事俱樂部的加入,可以說在商業(yè)化運作上完全達(dá)到了主流傳統(tǒng)體育的水平。此外,去年新加入的主客場賽制,借鑒NBA的聯(lián)賽球隊運作,不僅能夠讓戰(zhàn)隊運營更有保障,更是有利于賽事文化下沉到每個地區(qū),再一次向傳統(tǒng)體育體系靠攏。
相比于傳統(tǒng)體育,電競運動解除了原有的時間和空間的限制,玩家和觀眾可以隨時隨地體驗到游戲魅力,而不必去專門騰出時間找出場地去打一場球賽。同時,電競的低門檻對于觀眾來說也更為親近。在傳統(tǒng)體育中,玩家想要融入愛好者群體,必然需要大量的專業(yè)知識支撐。而電競賽事的觀看體驗中,即使是新手玩家,也能感受到比賽的魅力。這種普及型和便利性的特點,是傳統(tǒng)體育難以達(dá)到的優(yōu)勢。
電競?cè)雭喌谋澈?,是?nèi)涵文化的自我證明
在如今的全球進(jìn)入存量市場的大趨勢下,游戲產(chǎn)品的核心訴求也發(fā)生了變化:廠商不再追求盈利周期的快慢,而是更加看重產(chǎn)品的生命周期,以“細(xì)水長流”代替“一夜暴富”。而如《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》等電競產(chǎn)品長達(dá)幾年之久的“長壽”,則再一次證明了做電競的本質(zhì)也是在做用戶生態(tài),維持產(chǎn)品運營的可持續(xù)發(fā)展。在這樣的情況下,越來越多的廠商開始看到了電競產(chǎn)業(yè)的甜頭,開始有意識朝著電競方向靠攏,形成群聚效應(yīng)。
此次電競?cè)雭喛梢钥醋魇且粋€水到渠成的結(jié)果。首先是電競文化的地區(qū)差異。一直以來,亞洲都是各大電競賽事的奪冠熱門地區(qū)。如韓國隊伍在《星際爭霸》和《英雄聯(lián)盟》中的霸主地位,中國隊伍在《魔獸世界》和《DOTA》中的傳奇歷史,以及日本濃烈的格斗游戲氛圍等,這些成績使得亞洲的電競文化尤其濃厚。同時,亞洲也是電競產(chǎn)業(yè)最為發(fā)達(dá)的地區(qū),這一點尤其以中韓兩國為代表。在韓國,電競已經(jīng)成為了一種被社會主流完全認(rèn)可的產(chǎn)業(yè),有著專業(yè)化的產(chǎn)業(yè)運作體系。電競產(chǎn)業(yè)想要真正步入奧林匹克,阻力最小的亞運會無疑是最優(yōu)解。
而對于行業(yè)發(fā)展而言,此次的電競?cè)雭唲t代表了一個我們期待已久的信號:世界官方開始有意識地考慮嘗試將電競運動納入傳統(tǒng)體育范圍中,這對于接下來電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展宣傳,還是社會輿論引導(dǎo)來說都極為有利。而更為重要的在于,電競運動被認(rèn)可進(jìn)入傳統(tǒng)體育賽事中,也意味著電競正在走傳統(tǒng)體育商業(yè)化道路,開始衍生屬于自己的生產(chǎn)消費和觀賞性消費。
不僅如此,電競?cè)雭喌恼嬲诵?,還是對于“Game”這一事物的重新詮釋與形象改變。在十年之前的國內(nèi),“Game”還一度被認(rèn)為是電子海洛因的存在,而十年之后,“Game”內(nèi)涵文化正在逐漸展示出自己的正面形象。電競成為體育運動的一部分,能夠進(jìn)一步減輕主流文化對“Game”理解的偏頗。這種影響是潛移默化的,但確實絕對有效的。
國家隊將提升電競運動產(chǎn)業(yè)的天花板
按照中國的有關(guān)規(guī)定,電競國家隊的組建權(quán)力屬于國家體育總局相應(yīng)部門。這或許會增加電競主管部門的威信,進(jìn)而有助于真正建立全國性的電子體育協(xié)會。
國家隊代表國家,是一個至高無上的榮譽,能有效抵御社會上仍然殘留的對電競運動的偏見,為整個電競運動的發(fā)展解除枷鎖。既然電競能像籃球、足球那樣在亞運賽場上為國爭光,那么它在國內(nèi)就應(yīng)該受到與籃球、足球同等的尊重。
以國家榮譽為背書,又使得它具備了極高的商業(yè)價值。以國民最為耳熟能詳?shù)淖闱驀谊牉槔?015年長安福特汽車成為“中國之隊”主贊助商,單季贊助額度為5000萬元。加上耐克等其他品牌的贊助費用,“中國之隊”在2015年所創(chuàng)下的贊助合作總額接近3億元人民幣,幾乎與整個中超賽事的總贊助額度并駕齊驅(qū)。
而電競國家隊一旦組建并走向亞運會、奧運會,uzi+clearlove這種只能出現(xiàn)在彈幕上的組合,其曝光度與商業(yè)價值可想而知。經(jīng)過合理開發(fā)后,圍繞國家隊的選拔、訓(xùn)練、贊助等將形成一條巨大的產(chǎn)業(yè)鏈。對電競管理者而言,這將意味著他們擁有更多資金來進(jìn)行電競行業(yè)的底層機制建設(shè)。
2017年,體壇電競曾指出電競運動正式邁開了主流化的步伐。2017年中國電競的見證者、主要推動者及行業(yè)領(lǐng)軍者騰訊電競提出了“中國電競的黃金五年”,2018年UP大會上又再次率先提出“體育化”的深度布局。而隨著亞運會的到來,電競主流化將進(jìn)一步深化。電競?cè)雭?,為電競運動打開了另外一扇門,整個電競行業(yè)的天花板將會因此而提升,大量電競愛好者的人生軌跡也將因此而改變。
這個時候,你還在說電競不是體育么?

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