格斗游戲帶領(lǐng)團隊走進VR 《時空之拳》制作人采訪
- 來源:VR日報
- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
記者:《時空之拳VR》的制作初衷?這款游戲與國產(chǎn)類其他VR格斗游戲有什么樣的區(qū)別?
陳幸:時空之拳制作的初衷是發(fā)揮現(xiàn)有VR設(shè)備的長處,給玩家體驗到VR游戲不同于傳統(tǒng)游戲的感覺。因為我們前期已經(jīng)拿到了HTC VIVE開發(fā)版,我們認為此設(shè)備的設(shè)計方案應(yīng)該是未來VR的主流方向,以前研究的Oculus時都還沒有手柄,很多玩法都容易導致玩家暈眩。
當我們拿到VIVE后,發(fā)現(xiàn)可以發(fā)揮自己的想象,自己整個人真的進入游戲中了,但是也還有一些限制,比如無法跟蹤身體和腳,移動范圍不大。
針對這些限制和VR的長處,我們進行了很多次實驗,最終發(fā)現(xiàn)定點設(shè)計和格斗游戲能很好的適應(yīng)房間空間的體驗,而市面上射擊類太多,我們也不是那么喜歡射擊類,格斗類能更加熱血,而且我們小時候在街機廳都沉迷過街霸和拳皇,所以我們就選擇了制作VR格斗游戲。
這款格斗游戲的主要優(yōu)點在我們設(shè)計了更多類型的格斗人物和招數(shù),其他游戲很多是參考拳擊,我們是真正的在做格斗。
然后我們還加入了劇情模式,使游戲的可玩時長大大超過其他單獨戰(zhàn)斗的格斗游戲。我們還加入了成長,可以在游戲中購買裝備來提升自己。
在玩法的多樣性上也是很少有VR格斗游戲這樣做的。我們也一直在優(yōu)化核心的打斗的體驗,比如防守的精準度和打擊的手感等,我們都一直在嘗試做到更加沉浸和真實?,F(xiàn)在的版本已經(jīng)能給玩家很好的打擊體驗了。
陳幸:目前VR游戲的痛點主要在盈利上面需要找到突破口,整體來說VR的用戶量還沒有上來,雖然游戲可以做到很好的體驗,然是還是很難像手機或PC游戲的能做到那么大的銷量和爆款。
并且VR設(shè)備目前來說只是達成了基本功能,以后還需要把全身識別,力反饋和無限制行走等方案加入才更好。
我認為VR游戲的終極形態(tài)應(yīng)該是你在游戲中已經(jīng)完全不會有脫離感了(比如你手可以穿越模型,有很多移動還要使用瞬移,你碰觸東西實際上沒有感覺等)。
記者:之后會考慮做其他類型的VR游戲嗎?
陳幸:我們也有新游戲計劃,目前也做了很多不同類型的嘗試性的Demo開發(fā)。
記者:您有什么樣的建議,給正在路上的VR游戲團隊?
陳幸:VR有很好的未來,但是建議大家能平穩(wěn)的前行,不要冒進,做好一兩年持續(xù)戰(zhàn)斗的準備。找到合適自己的盈利方式。
多關(guān)注VR硬件的發(fā)展,技術(shù)保持跟進,產(chǎn)品上好好打磨。未來的VR游戲?qū)ζ焚|(zhì)要求會越來越高。小團隊的話不要嘗試寫實類美術(shù)量特別大的游戲類型。
VR是對傳統(tǒng)玩法的一次革命,可以自己多開腦洞,花些時間去嘗試各種各樣玩法操作。

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